Una visión crítica de los frameworks CSS

Código HTML Bootstrap
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Los llamados frameworks HTML, frameworks CSS o frameworks Responsive de código abierto proponen soluciones —discutibles, como ahora veremos— a aspectos de composición o diseño. Algunos frameworks de esta tipología destacados son Foundation, Bootstrap, Semantic UI, UiKit o Skeleton, por ejemplo.

El primer premio a la ausencia de diseño se lo llevaría, sin duda alguna, Material Design Lite. Se trata de una un framework CSS que emula la estética de las Android User Interface Guidelines con el objetivo de vencer la fricción del producto digital respecto al sistema operativo del dispositivo a toda costa, incluso sacrificando el diseño (personalizado). El producto se mimetizará con la apariencia del sistema operativo del dispositivo.

Tres puntos a favor de los frameworks CSS de código abierto.

Seré honesto: yo utilizo frameworks CSS. No en todo los proyectos, pero los aplico. Y no todo es malo en ellos siempre y cuando los recursos se gestionen adecuadamente. Desde los objetivos que perseguimos en esta colección de artículos —gestionar y diseñar mejor los componentes de la interfaz de usuario—, podemos destacar las siguientes ventajas de los frameworks CSS:

1. Los frameworks resultan altamente eficientes porque proponen una respuesta multicontexto (responsive) cuyo mantenimiento es mínimo. Los frameworks también responden a la filosofía DRY en el momento en que incluyen un catálogo de componentes predefinidos —predefinidos a todos los niveles: visual e interacción— que hacen posible encapsular los objetos.

2. El grid o rejilla es el recurso maestro, el cual sirve como hilo conductor para trasladar un visual estático hacia una maquetación responsive. Incluso el software para el diseño de experiencia de usuario tiene en cuenta este recurso, como hace por ejemplo Axure. El grid es un recurso visual que se hace tangible a través de hojas de estilo CSS. El grid propone una suerte de esperanto entre el diseñador (de experiencia y de interfaz) y el desarrollador, entre lo estático y lo líquido. El requisito básico de todo framework CSS es que su núcleo consista en una solución de desarrollo para el grid.

Ejemplo de grid
Ejemplo de grid creado con Gridulator

3. Gracias al listado de componentes, el lenguaje y la experiencia de usuario se ha normalizado. Todos los frameworks CSS contienen prácticamente los mismos componentes. Nombran a cada componente de manera similar. Casi todos los componentes se comportan de manera similar —por ejemplo, la forma en la que mostramos una ventana modal al usuario suele ser similar. He elaborado esta tabla comparativa de los componentes más significativos. Observad que en algunos casos siendo el mismo componente se nombran diferentes o tienen variantes:

Componente Foundation Bootstrap SemanticUI UIKit Skeleton
Button (Botón) (#) (#) (#) (#) (#)
Table (Tablas) (#) (#) (#) (#) (#)
Form (Formularios) (#) (#) (#) (#) (#)
Label / Badges (Etiquetas) (#) badge
(#) label
(#) badge
(#) label
(#) (#) badge
(#) label
Alerts (Mensajes contextuales) (#) Callout (#) Alerts
(#) Alerts JS
(#) Message (#) Alert
Breadcrumbs (Migas de pan) (#) (#) (#) (#)
Pagination (Paginación) (#) (#) (#)
Navigation bar (Menús de navegación) (#) Top bar (#) Navbar (#) Menu (#) Navbar
Dropdown (Selector de opciones desplegables) (#) (#) (#) (#)
Tooltip (Descripciones emergentes) (#) Tooltip (#) Tooltip

(#) Popovers

(#) Popup (#) Tooltip
Accordion (Acordeón) (#) Accordion Menú
(#) Accordion
(#) Accordion (#) Accordion (#) Accordion
Tabs & Pills (Navegación por pestañas) (#) Tabs (#) Nav (#) Tab (#) Tab
Slider (Deslizador de contenido) (#) (#) (#)
Modal (#) Reveal (#) Modal (#) Modal (#) Modal

En contra de los frameworks.

Tres puntos en contra de un framework CSS open source:

1. El abuso de frameworks empobrece visualmente los productos digitales. Hace ya varios años que gran parte de la comunidad de diseño viene advirtiendo el problema que supone que todos los productos parezcan lo mismo —en este enlace se refieren a sitios web, pero es aplicable a cualquier otro producto en cuya base se aplique un framework CSS. Este problema se atribuía originalmente a un abuso de tendencias de diseño. Transcurrido el tiempo necesario, queda claro que es un problema de fondo del modelo de producción actual como venimos comentando artículos atrás.

2. Adormece el potencial profesional y la calidad del producto. Está bien tener herramientas que nos permitan agilizar el arranque de productos. Está bien tener procesos predefinidos para no tener que perder tiempo en tareas repetitivas. El problema es que se trata el proceso completo de creación de un producto como una tarea repetitiva en sí misma. Especialmente cuando das servicios en lugar de trabajar en tu propio producto. Y eso, adormece a la bestia. El profesional se vuelve vago en una dinámica machacona —porque somos humanos ¿a quién no le pasaría?—. Eso hace que nos alejemos en el diseño de la diferenciación, la calidad y la excelencia en la creación de productos digitales.

3. Abre una brecha entre los diferentes perfiles. El mal hábito del template y el theme predefinido apartan al diseñador del proceso. Sea por ahorro en costes o el motivo random en lenguaje entrepreneur que prefieran, se crea una brecha que aleja al diseñador del código, algo totalmente pernicioso para el producto digital. La existencia de esta brecha es tan real que a día hoy la responsabilidad en la creación de una Guía de Estilos de Producto Digital recae sobre los desarrolladores antes que sobre los diseñadores, siendo estos últimos los verdaderos responsables de ese material.

Debo añadir en este punto que no todos los desarrolladores se sienten cómodos trabajando con estos frameworks. Desarrolladores como Belén Albeza (@ladybenko) defienden sólidos argumentos en contra. Esto ocurre también en un momento en que ciertos módulos de CSS muy esperados, como CSS Grid Layout, hacen su aparición en escena.

En la siguiente entrega vamos a ver todo lo relacionado con las Guías de estilo.

La década startup y las metodologías de diseño de interfaz

desarrollador trabajando en startup
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Los desarrolladores front-end se han convertido en una figura clave a lo largo de la última década. Probablemente de los perfiles más solicitados y valorados. Una década que, no podemos olvidar, ha estado presidida por el modelo de startup [3]. Esto ha condicionando las tendencias de los modelos de producción.

El modelo de creación de productos digitales ha priorizado las demandas de los desarrolladores porque coincidía con la el modelo de startup:

  • Metodologías de trabajo que persiguen la eficiencia y resultados cortoplacistas.
  • Filosofía DRY (Don’t Repeat Yourself), que coincide con un modelo de mínima inversión.
  • Una orientación progresiva hacia la movilidad (productos digitales que se consumen en contexto mobile).

Priorizando estas ideas y otras similares orientadas al eficientismoojo, he consultado el término— los desarrolladores front-end y las tendencias tecnológicas han condicionado las metodologías de diseño. No sabemos si de manera consciente, pero es un hecho como ahora comprobaremos.

[3] Hace unas semanas Javier Cañada publicó “15 consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX“. En el transfondo de este texto se adivinan los problemas hasta ahora señalados: una industria basada en el modelo startup que satisface las necesidades de los desarrolladores, orientando el modelo productivo exclusivamente a la creación de MPVs que levanten la inversión deseada. Lectura obligatoria.

Otro hecho a tener en cuenta que ha modificado y condicionado la metodología de diseño en la última década está íntimamente relacionado con el tercer punto sobre la movilidad:

1. El aumento de usuarios que demandan productos digitales en contextos móviles (tablets y smarphones) ha hecho que los diseñadores tengan muy presente los patrones de diseño de interfaz de los sistemas operativos de los propios dispositivos (iOS Human Interfaces Guidelines, Android User Interface Guidelines).

2. Plantear al usuario flujos de interacción o un diseño visual similar a lo que puede encontrar en su dispositivo, ha normalizado el lenguaje y la estética respecto a ciertos componentes (accordion, badge, breadcrumb, dropdown, form, list, modal, pagination, etc).

3. Utilizar la familiaridad de los componentes del sistema operativo es un viejo recurso del sector. Ayuda a vencer la fricción y estandariza las soluciones —lo cual, según cómo se enfoque puede ser mejor o peor para el resultado final.

Mobile gestures app prototype
iOS – New Gestures by Javi Pérez

 

Todas estas demandas, preocupaciones y tendencias sirvieron en su momento (2011) como caldo de cultivo perfecto para los frameworks CSS de código abierto a los cuales vamos a dedicarle el siguiente capítulo. Creedme, se lo merecen (para bien y para mal 🙂 )

Retrospectiva sobre la segmentación de perfiles en el diseño de interfaz

Atomic design
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Con tantos grandes profesionales contribuyendo a la historia del diseño de producto digital a nivel mundial es complicado elaborar una cronología. Aunque, si tuviera que elegir, para mi el caso más evidente es la metodología Atomic Design (2013) de Brad Frost. Esta metodología está muy relacionada con el asunto que nos trae aquí, una mejor gestión y diseño de los componentes de la interfaz deusuario. La propuesta del Atomic Design es diseñar desde los componentes como piezas identificadas y extrapolables que dan paso a sistemas más complejos, escalables, mantenibles, multicontexto.

Me parece importante destacar que esta metodología fue inspirada a Brad Frost por Stephen Hay y su “We’re not designing pages, we’re designing systems of components“. Si seguimos hacia atrás, Stephen Hay argumentaba eso mismo a raiz de su propuesta “Responsive Design Workflow” (2012), una metodología que, supongo, estaba inspirada en el “Mobile Web Best Practices” (2008) del W3C.

¿Por qué propuso Stephen Hay ese flujo de trabajo? Probablemente porque a raiz del Diseño Web Responsive el trabajo de diseño de interfaz se duplicó y hasta triplicó en la última década. Es el coste de tener en cuenta los contextos básicos (desktop, tablet, mobile).

Un breve inciso. Esto generó un problema a nivel de negocio porque, aunque era evidente que se necesitaban diseñar más pantallas en más contextos, los precios del mercado no podían duplicarse o triplicarse por proyecto de la noche a la mañana. Al menos una pequeña empresa no se podía permitir esto. Por lo tanto, estas metodologías no sólo responden a flujos de trabajo más ordenados, coherentes, extensibles. También responden a esta demanda del mercado que obliga a ecualizar los costes. Continuamos.

A la ingente suma de pantallas a resolver en cada proyecto, debemos añadir que el trabajo de maquetación también se vio afectado. Las hojas de estilos en cascada (CSS) se complicaron. Mucho. En serio, muchísimo. En su extremo, esto se ha traducido en la implantación de los preprocesadores CSS. No por gusto, evidentemente. El objetivo siempre ha sido servir las soluciones a todos los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.

Llegado cierto momento era evidente la dificultad del diseñador para abarcar todo el proceso [1]. Creo que por todo esto —y muchas otras razones que comentaros más adelante— en la última década se ha producido una segmentación de los perfiles dedicados al diseño. Diseñadores UX, diseñadores UI y desarrolladores front-end [2] son algunos de los apellidos de diseñador más comunes en los que han aterrizado aquellos diseñadores-maquetadores primigenios (diserrollador, como dice mi colega Cristian Eslava).

[1] Debemos tener en cuenta que no hace demasiado tiempo el diseñador de interfaz también era “maquetador“. Esto sigue ocurriendo en muchos casos, sobre todo en empresas, equipos y proyectos pequeños, aunque a día de hoy la tendencia sea segmentar perfiles. Esta segmentación tiene su justificación en favor de la especialización, la cual responde a las demandas de tecnologías y mercado. No obstante, recordar que antes el profesional era “el mismo para todo” es algo que debemos tener en cuenta para comprender la evolución de la labor del diseño de interfaz.
[2] Hago referencia a diseñadores que dan un salto más profundo al mundo de desarrollo front-end. Sobra decir que, al margen de esto, ya existían perfiles dedicados exclusivamente al desarrollo front-end. Al igual que ocurre con los perfiles dedicados a la Experiencia de Usuario, en el desarrollo front-end confluyen perfiles de múltiples orígenes, además de los desarrolladores, digamos “de raza”, que siempre han ocupado esa posición.

En este recorrido por la segmentación del perfil, el diseñador se ha ido alejando del código. Es hora de recuperar esos súper poderes que originalmente te pertenecen, aunque quizás no lo sabías. ¿Te interesa? Allá vamos.

Introducción crítica a los Componentes de la Interfaz de Usuario

Diseñando una interfaz móvil
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

A falta de una definición oficial o mejor, escribía en el artículo anterior que:

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Resumiendo de una manera más prosaica, los componentes de la interfaz de usuario son esas piezas identificables —tan identificables que son universalmente reconocibles— que sirven para trasladar a un plano tangible las relaciones entre forma y función en el contexto de una interfaz.

No siempre pero en la mayoría de ocasiones pueden parecer piezas prefabricadas con las que trabajar. Centrándonos en el diseño de productos digitales, hablamos de componentes como el botón, los conjuntos de pestañas, acordeones, migas de pan…. Más adelante el listado completo.

Por tanto, conocer y comprender los componentes con los que podemos trabajar es un requisito obligatorio para resolver de la manera más óptima los problemas de diseño a los que nos enfrentamos en cada proyecto.

Una visión crítica sobre el estado actual del sector.

Primero, contexto.

Este texto está dirigido a aquellos alumnos que se están formando tanto en el Diseño de la Experiencia de Usuario como en el Diseño de Interfaz. Debo puntualizar, antes de que alguien se enfade, que ambos tipos de diseñadores guardan sus diferencias como podéis ver de manera muy resumida en el gráfico siguiente.

Conociendo las diferencias entre UX y UI design
Conociendo las diferencias entre UX y UI design

Artículos que hablan y desarrollan estas diferencias encontraréis muchos. Si no habéis profundizado sobre esto, es el momento —pero, por favor, luego volved a este artículo :).

Obviando las diferencias y poniendo en el centro del escenario el producto digital, encontramos, como decía anteriormente, aquello que es común y transversal a ambos tipos de diseñadores: la interfaz. Y, dentro de la interfaz, los componentes. El UX designer hará tangible esto a través de la conceptualización gráfica de un wireframe. El UI designer aplicará su ejercicio de diseño gráfico sobre los layouts propuestos. El punto de encuentro del diseñador UX y diseñador UI es la gestión que cada uno hace de los componentes. De menos a más: componentes, layouts, interfaz, producto digital. Todo se relaciona entre sí formando un sistema.

Segundo, el estado actual de la cuestión.

La tendencia actual en el diseño de producto digital es el diseño de sistemas. Esto quiere decir que el valor añadido de nuestra labor como diseñadores no es tanto producir muchas pantallas como ofrecer soluciones transversales. Tres puntos claves definen una buena labor de diseño de interfaz cuando se trabajan desde los componentes:

  1. Proponer soluciones sobre cómo los componentes se conjungan entre sí formando las diferentes pantallas.
  2. Resolver cómo estos componentes se adaptan a los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.
  3. Finalmente, prever cómo estos componentes serán sostenidos a lo largo de la vida y/o ciclos del producto.

La consecuencia lógica final de todo esto será la creación de una Guía de estilos del Producto Digital. Llegaremos a este punto en el capítulo correspondiente

En ese sentido, el diseñador de experiencia y el de interfaz hablan este mismo idioma en favor del producto. No ocurre lo mismo con la relación entre los equipos de diseño y desarrollo. Una queja recurrente y un problema lamentablemente común en los equipos es la brecha, cada vez mayor, entre los diseñadores y los desarrolladores. Algunos posibles motivos:

A). Los diseñadores cada vez se alejan más de las cuestiones tecnológicas que afectan a los procesos de desarrollo de productos digitales. ¿Deben los diseñadores saber código? Es una cuestión recurrente y controvertida.

B). Los desarrolladores, específicamente front-end, son castigados por el modelo actual, agresivo en cuanto a tiempos de entrega y volumen de herramientas se refiere de creación de productos digitales. Esto no les deja margen para empatizar con las necesidades del diseñador. Tanto es así que muchos desarrolladores han llegado a creer que se puede diseñar sin necesidad de diseñar —una mala, malísima interpretación de la técnica “Designing in the browser“. No les culpo. Estas son las consecuencias de la “década startup“, como más adelante veremos.

Resumiendo:

  1. El diseñador ha perdido el control y se ha alejado del código necesario para hacer tangible su interfaz y, por tanto, los componentes diseñados.
  2. Por su parte el desarrollador es un perfil muy demandando que, por contra, ejerce su labor bajo una saturación de métodos y herramientas.

Existe una solución a esta problemática. Los diseñadores deben volver a tomar el control en la gestión total de los componentes de la interfaz —con todas las implicaciones que esto supone— y con ello, de paso, liberarán a los compañeros desarrolladores de partes que no le deberían corresponder. Para diseñar mejor, el diseñador debe volver a hacerse con el código, como lo hacían hace años los diseñadores primigenios (esa suerte de diseñador-maquetador-profesional-para-todo). Puede que antes de ponernos manos a la obra tengamos que repasar un poco nuestra historia.

Esa es la propuesta ¿Te interesa? Allá vamos.

Componentes de la Interfaz de Usuario: una Guía crítica

Ejemplo de diseño de componentes de la interfaz de usuario

Imagen: UI Components de un proyecto (Adtriboo, 2014)

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único, y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Me gustaría decir que la cita está sacada de la Wikipedia o es de alguna figura mundial del diseño de interfaz. Lamentablemente para los más puristas es una definición que he creado para introducir el tema, intentado buscar las palabras más exactas, con mayor o menor acierto. ¿Por qué lo hago? Porque necesito crear una guía sobre el tema. Una guía que profundice sobre ello y tenga un espíritu crítico.

La necesidad.

En este tiempo como profesor en el Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, he podido aprender mucho sobre las necesidades formativas de todo aquel que, sin una formación previa, quiere adentrarse en el campo del diseño de producto digital. Muchas de las cosas que he aprendido han surgido de anécdotas de clase como la siguiente.

Introducía a los alumnos en el Diseño de la Experiencia de Usuario y les pregunté si sabían decirme qué es un componente acordeón en la interfaz de usuario de un producto digital. No obtuve respuesta. Pregunté inmediatamente lo mismo sobre un componente de pestañas. Sobre un slider. Sobre alguno más. Nada, silencio. A las caras de desconcierto sólo le faltaban un matojo rodante dando tumbos al fondo de la clase.

Las dudas de los alumnos se despejaron al mostrar en el proyector los componentes. Todos reconocieron la mayoría de componentes, pero esto me hizo pensar. A veces estamos tan metidos en nuestra dinámica de trabajo, tan viciados con nuetro lenguaje técnico, que olvidamos que para alguien que se inicia en el Diseño de Interfaz, ciertos términos no dejan de ser marcianos, aunque el aspecto visual les resulte familiar. Esto tiene las implicaciones siguientes:

Para realizar un ejercicio de diseño de interacción o de diseño de interfaz de un producto digital (sitio web corporativo, ecommerce, aplicación web, aplicación móvil, etc) es imprescindible que conozcamos los componentes de una interfaz de usuario de un producto digital. Por lo menos lo más comunes.

El objetivo.

Conocer los componentes más comunes con los que podemos trabajar, llegar a ellos, saber de su existencia es algo relativamente sencillo con ayuda del profesor y/o una simple búsqueda en Google. El punto importante es asumir la función de cada uno de estos componentes, pues de ello dependerá que nuestras decisiones en un ejercicio de diseño de interacción sean más acertadas o no. También es importante comprender que, a día de hoy, existen ciertos consensos visuales respecto a la mayoría de estos componentes. Asumir esto nos convertirá en diseñadores visuales más eficientes y resolutivos.

Qué demonios quiero decir con guía “crítica”.

Llegados a este punto, el problema de formación no se soluciona simplemente con listar los diferentes componentes que una interfaz de usuario de un producto digital puede contener a lo largo de los diferentes flujos y pantallas. Hay que dar un paso más y aportar un listado con anotaciones críticas. Esta anotaciones deben perseguir los siguientes objetivos:

  • Anotaciones objetivas, al margen de tendencias y modas de diseño.
  • Anotaciones honestas, sin que estén condicionadas por mis propias preferencias como diseñador.
  • Anotaciones abiertas, al diálogo y a la revisión por parte de la comunidad de diseño.

Es decir, los alumnos para aprender mejor no necesitan un listado de componentes que pueden usar. Los alumnos necesitan una Guía crítica de Componentes de Interfaz de Usuario.

A quién va dirigida la guía.

Principalmente a mis alumnos, ellos me han motivado a hacer esto y me gustaría ofrecerles este recurso. Por lo tanto, si estás empezando en el diseño de producto digital —lo que tradicionalmente llamábamos diseño web, pero a día de hoy ese término se te quedará corto—, esta guía será ideal para ti. No obstante, si eres un profesional experimentado quizás también te resulte interesante. Sobra decir que los comentarios estarán abiertos para cualquier tipo de valoración que estaré encantado de recibir. Todos somos aprendices en menor o mayor medida.

Capítulos de la guía:

Iré actualizando este artículo para añadir los enlaces a los capítulos conforme los vaya publicando. Estos son los capítulos previstos (a priori) para esta guía:

Entre tanto, los comentarios están abiertos para vuestras opiniones, dudas y sugerencias.

Dos años con Agencia Root y el inicio de un nuevo rumbo

Oficina de Root, Agencia de Desarrollos Digitales

Parece que fue ayer cuando os contaba que Agencia Root arrancaba como proyecto empresarial. Y parece que fue hace unas horas cuando celebrábamos nuestro primer año. En el segundo aniversario, llegamos con grandes cambios.

Seis meses muy duros.

Agencia Root cumple dos años en activo. La primera mitad de 2016 ha sido probablemente la etapa más dura de los veinticuatro meses. Con diferencia.  Quizás esta interminable situación de gobierno en funciones tenga que ver —el cliente es más prudente a la hora de invertir. En resumen: una temporada dura y exigente.

Debilidades y fortalezas al descubierto

La primera de las consecuencias de una temporada de trabajo más exigente es que se pone sobre la mesa las fortalezas y debilidades de cada miembro del equipo. Es una situación desagradable pero necesaria para ver cómo responde cada uno frente a sus compromisos y frente al proyecto. En este caso la consecuencia directa ha sido un cambio global: equipo, rumbo y destino.

Uno debe hacer lo que siente que debe hacer.

A finales de mayo mi socio me comunicó sus argumentos y razones para abandonar el proyecto. “Uno debe hacer lo que siente que debe hacer“. Eso fue, en resumen, lo que le dije. Otros dos tipos habrían estado discutiendo mucho más, pero siendo prácticos al final se trata de resolver una ecuación. Muy sencilla, en realidad.

A uno le apetece hacer otras cosas, estar en otro sitio, hablar otros idiomas. Porque su edad y situación se lo permiten. Y otro no se puede permitir un socio con la cabeza y energías en otra parte. Finalmente inclina la balanza del resultado la coherencia: ¿quién soy yo para impedir a alguien algo así?.

Habrá que reajustar. Lamento la pérdida, dejo de tener a mi lado a un buen programador. Por otro lado, tampoco podemos permitirnos dejar de avanzar en este momento ni bloquearnos por ninguna pérdida. Sólo queda, pues, desearle a mi ya ex socio toda la suerte en su nuevo camino.

Nuevos compañeros de viaje

A lo largo de este verano han surgido nuevos compañeros de viaje. Profesionales como Luis Rull o Vicente Herrera (Mecus). Siempre han estado ahí, son parte de mi entorno profesional, pero ha sido este verano de 2016 cuando, compartiendo nuestras inquietudes y el estado en el que se encuentran cada uno de nuestros proyectos empresariales, han sabido tender la mano, poniendo sobre la mesa soluciones más que interesantes.

Esta colaboración con Mecus persigue el objetivo de reforzar los servicios profesionales ofrecidos por Agencia Root. De esta manera, ambas empresas plantean un hermanamiento a largo plazo, en favor siempre del cliente final. Espero y deseo que esto dé tanto de sí como sentimos a día de hoy que es posible.

Hasta la siguiente revisión dentro de un año.

 

Curso de Diseño de Productos Digitales en OpenWebinars

Curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars

He colaborado con el equipo de OpenWebinars, una plataforma de formación online que cuenta con el resplado de de Andalucía Open Future, una iniciativa de Telefónica y la Junta de Andalucía, creando el curso de Diseño de Productos Digitales.

Acerca de OpenWebinars

OpenWebinars nace como startup andaluza y se consolida como proyecto empresarial  desde El Cubo, un centro crowdworking situado en las instalaciones de Andalucia Open Future, inicitiva de la Junta de Andalucía y Telefónica.

Su modelo es similar al de una plataforma MOOC —acrónimo en inglés que describe a las plataformas de Massive Online Open Courses—. En OpenWebinars podréis encontrar una lista de, hasta la fecha, unos cuarenta cursos.

La mayoría de los cursos están orientandos a perfiles de diferentes niveles con interés en mejorar sus habilidades en ciertas metodologías y lenguajes de programación. También ofrecen servicios formativos para empresas.

El curso Diseño de Productos Digitales

Enmarcado en un catálogo de Cursos IT, la mayoría sobre lenguajes de programación, me ha tocado hacer la excepción con un curso sobre metodologías de trabajo de diseño.

Grabación del curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars
Grabación del curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars

El curso que imparto cuenta con un total de cuatro bloques, sin contar la presentación del propio curso, donde tratamos los siguientes puntos:

  • Presentación del curso
  • Introducción al Diseño de Producto Digital
  • Introducción a la Experiencia de Usuario
  • Diseño de la Experiencia de Usuario
  • Introducción al Diseño de Interfaz

Cada bloque está dividido a su vez en apartados con el objetivo de tratar punto por punto cada uno de los campos que debemos tener en cuenta y que afectan a nuestro trabajo como Diseñadores de Producto Digital.

Respecto a los bloques, se plantean dos grandes grupos diferenciados en este curso. En el primer grupo de bloques tratamos los aspectos teóricos de la tarea:

  • Introducción al Diseño de Producto Digital
  • Introducción a la Experiencia de Usuario: Arquitectura de la información, Accesibilidad y Usabilidad.

En el segundo grupo de bloques pasaremos a practicar con el software:

  • Diseño de la Experiencia de Usuario: Axure
  • Introducción al Diseño de Interfaz: Photoshop y Sketch

Este curso está pensado para un perfil principiante. Es un curso ideal para aquellos desarrolladores interesados en profundizar en el flujo de trabajo necesario para poder elaborar sus propios conceptos. Aunque no seas desarrollador, también es un curso perfecto para aquellos que quieren aterrizar sobre el apasionante mundo del Diseño de Productos Digitales.

Adicionalmente os recomiendo los cursos “Desarrollo web front-end profesional” de Sergio Rus y “Curso HTML5, CSS3 y Javascript” de Vicente Herrera, también disponibles en OpenWebinars, los cuales os permitirán tener una global de lo que supone el diseño y desarrollo de productos digitales.

Actualización: Podéis ver aquí el video de la introducción al curso

 

Mi primer año con mi proyecto empresarial, Agencia Root

Oficina de Root, Agencia de Desarrollos Digitales

Ha pasado un año desde que iniciamos nuestra aventura empresarial con Root, Agencia de Desarrollos Digitales. En este artículo os resumo cómo hemos vivido este último año. Ojo, toca ser claro y honesto.

Arrancamos esta aventura empresarial con bastante fuerza, producto de una estrategia previa. Tanto mi socio como yo mismo manteníamos previamente al inicio de la actividad empresarial una actividad como profesionales independientes. La jugada “magistral” no tenía mucha ciencia: fidelizar durante un año antes del comienzo de la actividad con Root al máximo número de clientes de nuestras carteras y realizar la preventa del mayor número posible de proyectos, de tal manera que llegado el día del despegue ya contásemos con suficiente volumen de trabajo.

Gracias a esta estrategia hemos tenido un primer año relativamente tranquilo en el sentido del volumen de trabajo. En picos puntuales hemos llegado a ser hasta seis personas en la oficina, lo cual creo que no está nada mal para un proyecto modesto como el que nos ocupa. Vuelvo a recordaros que no hay más inversión que el trabajo de fidelización previo y los ahorros necesarios para financiar la actividad por parte de mi socio y servidor. No hemos encontrado unicornios en el ámbito de la financiación pública o privada. Tampoco contábamos con ello, todo hay que decirlo.

A lo largo de este año lo que más he podido perfeccionar es mi labor en la gestión de equipos creativos. Quien dice perfeccionar dice aprender, pues aunque no es mi primer proyecto empresarial ni es el primer equipo de diseño que lidero, sí que es la primera ocasión en que la dirección que se traza la puedo decidir con total libertad —y responsabilidad—, al cien por cien, con todas sus implicaciones.

Llegando hasta aquí ahora nos encontramos en otro punto de inflexión que va a suponer un reto importante. La inercia de aquella preventa desaparece progresivamente. Los clientes fidelizados siguen contando con nosotros, pero la máquina es exigente con el flujo de caja. Nos gustaría mantener el equipo creado y eso implica esfuerzo, sobre todo comercial. “Salir a vender sin dejar de mimar cada proyecto que hacemos“. Hasta que no lo vives no entiendes la brutal dificultad que implica una frase como esa siendo un equipo pequeño.

¿El futuro? Estoy convencido que lo que vendrá no será fácil. Estoy convencido que habrá que tomar decisiones complicadas. Sea lo que fuere lo que ocurra, me exijo seguir dando todo lo que se espera de mí. No es una frase de Mr Wonderful, hablo en serio siendo consciente de que no es tan fácil como parece. También es cierto que a día de hoy, no puedo permitirme otra cosa. Por lo tanto mañana tocará madrugar para darlo todo. Y pasado mañana. Y pasado… Volveremos a rendir cuentas el año que viene.

Nace Root, Agencia de Desarrollos Digitales

Oficina de Root, Agencia de Desarrollos Digitales

Despues de madurar el proyecto a lo largo de más de medio año, por fin nos aventuramos a dar un paso más con una aventura empresarial que hemos bautizado como “Root, Agencia de Desarrollos Digitales”.

De locos. Sé que es de locos. Todavía con la resaca de la crisis económica a nuestras espaldas no se nos ocurre otra cosa mejor que montar una empresa, como tantos jóvenes emprendedores valientes de este país.

No estoy sólo en esta ventura. Me acompaña como socio Juan Muñoz, con quién he compartido previamente momentos profesionales. Ambos hemos trabajado codo con codo durante algunos años en la misma empresa, lo cual es una base importante.

Tanto Juan como yo, además de ser compañeros de empresa, hemos tenido experiencias previas con otros proyectos empresariales propios. En mi caso con Nemográfica, estudió de diseño web que regenté a lo largo de tres años (2004 – 2006) junto con mis socios José Román e Iván Garzón, a los que admiro hasta límtes que ellos no saben. Éramos demasiado jóvenes y no supimos hacer bien algunas cosas. La experiencia sirvió de aprendizaje enriquecedor a más no poder.

Por su pate Juan ha trabajado hasta hace unos meses en su proyecto previo, Sogesan. Su experiencia durante más de un lustro ofreciendo soluciones de desarrollo en el contexto de las TIC incorpora una parte totalmente complementaria a lo que yo, como diseñador de experiencia de usuario y diseñador visual, puedo aportar en este proyecto.

Es indudable que estamos en una época de cambios profundos en el sector del diseño y desarrollo tecnológico. Los métodos están evolucionando, un sin fin de nuevas herramientas están surgiendo y el foco está puesto más que nunca en el usuario. Todo esto sin dejar de lado una ejecución precisa.

A día de hoy una multitud de actores intervienen en la construcción de los productos digitales, desde los equipos de marketing hasta los departamentos de desarrollo back-end. Root encaja en medio de todo este proceso de creación y soluciona el problema de plantear un idioma transversal y universal que unifica todas las partes, consiguiendo que nada se pierda desde el marketing al desarollo back-end. De esta manera conseguimos con Root una solución especializada para el Diseño de Productos Digitales.

Tras decenas de propuestas de nombres, entendimos que somos esa raiz necesaria para todo producto digital. Porque el viejo manual de identidad corporativa donde se especifican milímetros y pantones ha muerto. Viva el logotipo en formato SVG y los catálogos tipográficos online para dar identidad a tu producto digital.

Hasta donde llegaremos en este camino que iniciamos es algo que no sabemos a ciencia cierta. No es la primera vez que lo iniciamos. Lo que sí tenemos claro es que pensamos darlo todo para ser la mejor opción de nuestros clientes. Estáis invitados a seguirnos la pista en este recorrido, también a participar en él si lo deseáis. En resumen, me complace presentaros nuestro nuevo proyecto, Root, Agencia de Desarrollos Digitales.