Una visión crítica de los frameworks CSS

Código HTML Bootstrap
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Los llamados frameworks HTML, frameworks CSS o frameworks Responsive de código abierto proponen soluciones —discutibles, como ahora veremos— a aspectos de composición o diseño. Algunos frameworks de esta tipología destacados son Foundation, Bootstrap, Semantic UI, UiKit o Skeleton, por ejemplo.

El primer premio a la ausencia de diseño se lo llevaría, sin duda alguna, Material Design Lite. Se trata de una un framework CSS que emula la estética de las Android User Interface Guidelines con el objetivo de vencer la fricción del producto digital respecto al sistema operativo del dispositivo a toda costa, incluso sacrificando el diseño (personalizado). El producto se mimetizará con la apariencia del sistema operativo del dispositivo.

Tres puntos a favor de los frameworks CSS de código abierto.

Seré honesto: yo utilizo frameworks CSS. No en todo los proyectos, pero los aplico. Y no todo es malo en ellos siempre y cuando los recursos se gestionen adecuadamente. Desde los objetivos que perseguimos en esta colección de artículos —gestionar y diseñar mejor los componentes de la interfaz de usuario—, podemos destacar las siguientes ventajas de los frameworks CSS:

1. Los frameworks resultan altamente eficientes porque proponen una respuesta multicontexto (responsive) cuyo mantenimiento es mínimo. Los frameworks también responden a la filosofía DRY en el momento en que incluyen un catálogo de componentes predefinidos —predefinidos a todos los niveles: visual e interacción— que hacen posible encapsular los objetos.

2. El grid o rejilla es el recurso maestro, el cual sirve como hilo conductor para trasladar un visual estático hacia una maquetación responsive. Incluso el software para el diseño de experiencia de usuario tiene en cuenta este recurso, como hace por ejemplo Axure. El grid es un recurso visual que se hace tangible a través de hojas de estilo CSS. El grid propone una suerte de esperanto entre el diseñador (de experiencia y de interfaz) y el desarrollador, entre lo estático y lo líquido. El requisito básico de todo framework CSS es que su núcleo consista en una solución de desarrollo para el grid.

Ejemplo de grid
Ejemplo de grid creado con Gridulator

3. Gracias al listado de componentes, el lenguaje y la experiencia de usuario se ha normalizado. Todos los frameworks CSS contienen prácticamente los mismos componentes. Nombran a cada componente de manera similar. Casi todos los componentes se comportan de manera similar —por ejemplo, la forma en la que mostramos una ventana modal al usuario suele ser similar. He elaborado esta tabla comparativa de los componentes más significativos. Observad que en algunos casos siendo el mismo componente se nombran diferentes o tienen variantes:

Componente Foundation Bootstrap SemanticUI UIKit Skeleton
Button (Botón) (#) (#) (#) (#) (#)
Table (Tablas) (#) (#) (#) (#) (#)
Form (Formularios) (#) (#) (#) (#) (#)
Label / Badges (Etiquetas) (#) badge
(#) label
(#) badge
(#) label
(#) (#) badge
(#) label
Alerts (Mensajes contextuales) (#) Callout (#) Alerts
(#) Alerts JS
(#) Message (#) Alert
Breadcrumbs (Migas de pan) (#) (#) (#) (#)
Pagination (Paginación) (#) (#) (#)
Navigation bar (Menús de navegación) (#) Top bar (#) Navbar (#) Menu (#) Navbar
Dropdown (Selector de opciones desplegables) (#) (#) (#) (#)
Tooltip (Descripciones emergentes) (#) Tooltip (#) Tooltip

(#) Popovers

(#) Popup (#) Tooltip
Accordion (Acordeón) (#) Accordion Menú
(#) Accordion
(#) Accordion (#) Accordion (#) Accordion
Tabs & Pills (Navegación por pestañas) (#) Tabs (#) Nav (#) Tab (#) Tab
Slider (Deslizador de contenido) (#) (#) (#)
Modal (#) Reveal (#) Modal (#) Modal (#) Modal

En contra de los frameworks.

Tres puntos en contra de un framework CSS open source:

1. El abuso de frameworks empobrece visualmente los productos digitales. Hace ya varios años que gran parte de la comunidad de diseño viene advirtiendo el problema que supone que todos los productos parezcan lo mismo —en este enlace se refieren a sitios web, pero es aplicable a cualquier otro producto en cuya base se aplique un framework CSS. Este problema se atribuía originalmente a un abuso de tendencias de diseño. Transcurrido el tiempo necesario, queda claro que es un problema de fondo del modelo de producción actual como venimos comentando artículos atrás.

2. Adormece el potencial profesional y la calidad del producto. Está bien tener herramientas que nos permitan agilizar el arranque de productos. Está bien tener procesos predefinidos para no tener que perder tiempo en tareas repetitivas. El problema es que se trata el proceso completo de creación de un producto como una tarea repetitiva en sí misma. Especialmente cuando das servicios en lugar de trabajar en tu propio producto. Y eso, adormece a la bestia. El profesional se vuelve vago en una dinámica machacona —porque somos humanos ¿a quién no le pasaría?—. Eso hace que nos alejemos en el diseño de la diferenciación, la calidad y la excelencia en la creación de productos digitales.

3. Abre una brecha entre los diferentes perfiles. El mal hábito del template y el theme predefinido apartan al diseñador del proceso. Sea por ahorro en costes o el motivo random en lenguaje entrepreneur que prefieran, se crea una brecha que aleja al diseñador del código, algo totalmente pernicioso para el producto digital. La existencia de esta brecha es tan real que a día hoy la responsabilidad en la creación de una Guía de Estilos de Producto Digital recae sobre los desarrolladores antes que sobre los diseñadores, siendo estos últimos los verdaderos responsables de ese material.

Debo añadir en este punto que no todos los desarrolladores se sienten cómodos trabajando con estos frameworks. Desarrolladores como Belén Albeza (@ladybenko) defienden sólidos argumentos en contra. Esto ocurre también en un momento en que ciertos módulos de CSS muy esperados, como CSS Grid Layout, hacen su aparición en escena.

En la siguiente entrega vamos a ver todo lo relacionado con las Guías de estilo.

La década startup y las metodologías de diseño de interfaz

desarrollador trabajando en startup
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Los desarrolladores front-end se han convertido en una figura clave a lo largo de la última década. Probablemente de los perfiles más solicitados y valorados. Una década que, no podemos olvidar, ha estado presidida por el modelo de startup [3]. Esto ha condicionando las tendencias de los modelos de producción.

El modelo de creación de productos digitales ha priorizado las demandas de los desarrolladores porque coincidía con la el modelo de startup:

  • Metodologías de trabajo que persiguen la eficiencia y resultados cortoplacistas.
  • Filosofía DRY (Don’t Repeat Yourself), que coincide con un modelo de mínima inversión.
  • Una orientación progresiva hacia la movilidad (productos digitales que se consumen en contexto mobile).

Priorizando estas ideas y otras similares orientadas al eficientismoojo, he consultado el término— los desarrolladores front-end y las tendencias tecnológicas han condicionado las metodologías de diseño. No sabemos si de manera consciente, pero es un hecho como ahora comprobaremos.

[3] Hace unas semanas Javier Cañada publicó “15 consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX“. En el transfondo de este texto se adivinan los problemas hasta ahora señalados: una industria basada en el modelo startup que satisface las necesidades de los desarrolladores, orientando el modelo productivo exclusivamente a la creación de MPVs que levanten la inversión deseada. Lectura obligatoria.

Otro hecho a tener en cuenta que ha modificado y condicionado la metodología de diseño en la última década está íntimamente relacionado con el tercer punto sobre la movilidad:

1. El aumento de usuarios que demandan productos digitales en contextos móviles (tablets y smarphones) ha hecho que los diseñadores tengan muy presente los patrones de diseño de interfaz de los sistemas operativos de los propios dispositivos (iOS Human Interfaces Guidelines, Android User Interface Guidelines).

2. Plantear al usuario flujos de interacción o un diseño visual similar a lo que puede encontrar en su dispositivo, ha normalizado el lenguaje y la estética respecto a ciertos componentes (accordion, badge, breadcrumb, dropdown, form, list, modal, pagination, etc).

3. Utilizar la familiaridad de los componentes del sistema operativo es un viejo recurso del sector. Ayuda a vencer la fricción y estandariza las soluciones —lo cual, según cómo se enfoque puede ser mejor o peor para el resultado final.

Mobile gestures app prototype
iOS – New Gestures by Javi Pérez

 

Todas estas demandas, preocupaciones y tendencias sirvieron en su momento (2011) como caldo de cultivo perfecto para los frameworks CSS de código abierto a los cuales vamos a dedicarle el siguiente capítulo. Creedme, se lo merecen (para bien y para mal 🙂 )

Retrospectiva sobre la segmentación de perfiles en el diseño de interfaz

Atomic design
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Con tantos grandes profesionales contribuyendo a la historia del diseño de producto digital a nivel mundial es complicado elaborar una cronología. Aunque, si tuviera que elegir, para mi el caso más evidente es la metodología Atomic Design (2013) de Brad Frost. Esta metodología está muy relacionada con el asunto que nos trae aquí, una mejor gestión y diseño de los componentes de la interfaz deusuario. La propuesta del Atomic Design es diseñar desde los componentes como piezas identificadas y extrapolables que dan paso a sistemas más complejos, escalables, mantenibles, multicontexto.

Me parece importante destacar que esta metodología fue inspirada a Brad Frost por Stephen Hay y su “We’re not designing pages, we’re designing systems of components“. Si seguimos hacia atrás, Stephen Hay argumentaba eso mismo a raiz de su propuesta “Responsive Design Workflow” (2012), una metodología que, supongo, estaba inspirada en el “Mobile Web Best Practices” (2008) del W3C.

¿Por qué propuso Stephen Hay ese flujo de trabajo? Probablemente porque a raiz del Diseño Web Responsive el trabajo de diseño de interfaz se duplicó y hasta triplicó en la última década. Es el coste de tener en cuenta los contextos básicos (desktop, tablet, mobile).

Un breve inciso. Esto generó un problema a nivel de negocio porque, aunque era evidente que se necesitaban diseñar más pantallas en más contextos, los precios del mercado no podían duplicarse o triplicarse por proyecto de la noche a la mañana. Al menos una pequeña empresa no se podía permitir esto. Por lo tanto, estas metodologías no sólo responden a flujos de trabajo más ordenados, coherentes, extensibles. También responden a esta demanda del mercado que obliga a ecualizar los costes. Continuamos.

A la ingente suma de pantallas a resolver en cada proyecto, debemos añadir que el trabajo de maquetación también se vio afectado. Las hojas de estilos en cascada (CSS) se complicaron. Mucho. En serio, muchísimo. En su extremo, esto se ha traducido en la implantación de los preprocesadores CSS. No por gusto, evidentemente. El objetivo siempre ha sido servir las soluciones a todos los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.

Llegado cierto momento era evidente la dificultad del diseñador para abarcar todo el proceso [1]. Creo que por todo esto —y muchas otras razones que comentaros más adelante— en la última década se ha producido una segmentación de los perfiles dedicados al diseño. Diseñadores UX, diseñadores UI y desarrolladores front-end [2] son algunos de los apellidos de diseñador más comunes en los que han aterrizado aquellos diseñadores-maquetadores primigenios (diserrollador, como dice mi colega Cristian Eslava).

[1] Debemos tener en cuenta que no hace demasiado tiempo el diseñador de interfaz también era “maquetador“. Esto sigue ocurriendo en muchos casos, sobre todo en empresas, equipos y proyectos pequeños, aunque a día de hoy la tendencia sea segmentar perfiles. Esta segmentación tiene su justificación en favor de la especialización, la cual responde a las demandas de tecnologías y mercado. No obstante, recordar que antes el profesional era “el mismo para todo” es algo que debemos tener en cuenta para comprender la evolución de la labor del diseño de interfaz.
[2] Hago referencia a diseñadores que dan un salto más profundo al mundo de desarrollo front-end. Sobra decir que, al margen de esto, ya existían perfiles dedicados exclusivamente al desarrollo front-end. Al igual que ocurre con los perfiles dedicados a la Experiencia de Usuario, en el desarrollo front-end confluyen perfiles de múltiples orígenes, además de los desarrolladores, digamos “de raza”, que siempre han ocupado esa posición.

En este recorrido por la segmentación del perfil, el diseñador se ha ido alejando del código. Es hora de recuperar esos súper poderes que originalmente te pertenecen, aunque quizás no lo sabías. ¿Te interesa? Allá vamos.

Introducción crítica a los Componentes de la Interfaz de Usuario

Diseñando una interfaz móvil
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

A falta de una definición oficial o mejor, escribía en el artículo anterior que:

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Resumiendo de una manera más prosaica, los componentes de la interfaz de usuario son esas piezas identificables —tan identificables que son universalmente reconocibles— que sirven para trasladar a un plano tangible las relaciones entre forma y función en el contexto de una interfaz.

No siempre pero en la mayoría de ocasiones pueden parecer piezas prefabricadas con las que trabajar. Centrándonos en el diseño de productos digitales, hablamos de componentes como el botón, los conjuntos de pestañas, acordeones, migas de pan…. Más adelante el listado completo.

Por tanto, conocer y comprender los componentes con los que podemos trabajar es un requisito obligatorio para resolver de la manera más óptima los problemas de diseño a los que nos enfrentamos en cada proyecto.

Una visión crítica sobre el estado actual del sector.

Primero, contexto.

Este texto está dirigido a aquellos alumnos que se están formando tanto en el Diseño de la Experiencia de Usuario como en el Diseño de Interfaz. Debo puntualizar, antes de que alguien se enfade, que ambos tipos de diseñadores guardan sus diferencias como podéis ver de manera muy resumida en el gráfico siguiente.

Conociendo las diferencias entre UX y UI design
Conociendo las diferencias entre UX y UI design

Artículos que hablan y desarrollan estas diferencias encontraréis muchos. Si no habéis profundizado sobre esto, es el momento —pero, por favor, luego volved a este artículo :).

Obviando las diferencias y poniendo en el centro del escenario el producto digital, encontramos, como decía anteriormente, aquello que es común y transversal a ambos tipos de diseñadores: la interfaz. Y, dentro de la interfaz, los componentes. El UX designer hará tangible esto a través de la conceptualización gráfica de un wireframe. El UI designer aplicará su ejercicio de diseño gráfico sobre los layouts propuestos. El punto de encuentro del diseñador UX y diseñador UI es la gestión que cada uno hace de los componentes. De menos a más: componentes, layouts, interfaz, producto digital. Todo se relaciona entre sí formando un sistema.

Segundo, el estado actual de la cuestión.

La tendencia actual en el diseño de producto digital es el diseño de sistemas. Esto quiere decir que el valor añadido de nuestra labor como diseñadores no es tanto producir muchas pantallas como ofrecer soluciones transversales. Tres puntos claves definen una buena labor de diseño de interfaz cuando se trabajan desde los componentes:

  1. Proponer soluciones sobre cómo los componentes se conjungan entre sí formando las diferentes pantallas.
  2. Resolver cómo estos componentes se adaptan a los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.
  3. Finalmente, prever cómo estos componentes serán sostenidos a lo largo de la vida y/o ciclos del producto.

La consecuencia lógica final de todo esto será la creación de una Guía de estilos del Producto Digital. Llegaremos a este punto en el capítulo correspondiente

En ese sentido, el diseñador de experiencia y el de interfaz hablan este mismo idioma en favor del producto. No ocurre lo mismo con la relación entre los equipos de diseño y desarrollo. Una queja recurrente y un problema lamentablemente común en los equipos es la brecha, cada vez mayor, entre los diseñadores y los desarrolladores. Algunos posibles motivos:

A). Los diseñadores cada vez se alejan más de las cuestiones tecnológicas que afectan a los procesos de desarrollo de productos digitales. ¿Deben los diseñadores saber código? Es una cuestión recurrente y controvertida.

B). Los desarrolladores, específicamente front-end, son castigados por el modelo actual, agresivo en cuanto a tiempos de entrega y volumen de herramientas se refiere de creación de productos digitales. Esto no les deja margen para empatizar con las necesidades del diseñador. Tanto es así que muchos desarrolladores han llegado a creer que se puede diseñar sin necesidad de diseñar —una mala, malísima interpretación de la técnica “Designing in the browser“. No les culpo. Estas son las consecuencias de la “década startup“, como más adelante veremos.

Resumiendo:

  1. El diseñador ha perdido el control y se ha alejado del código necesario para hacer tangible su interfaz y, por tanto, los componentes diseñados.
  2. Por su parte el desarrollador es un perfil muy demandando que, por contra, ejerce su labor bajo una saturación de métodos y herramientas.

Existe una solución a esta problemática. Los diseñadores deben volver a tomar el control en la gestión total de los componentes de la interfaz —con todas las implicaciones que esto supone— y con ello, de paso, liberarán a los compañeros desarrolladores de partes que no le deberían corresponder. Para diseñar mejor, el diseñador debe volver a hacerse con el código, como lo hacían hace años los diseñadores primigenios (esa suerte de diseñador-maquetador-profesional-para-todo). Puede que antes de ponernos manos a la obra tengamos que repasar un poco nuestra historia.

Esa es la propuesta ¿Te interesa? Allá vamos.

Componentes de la Interfaz de Usuario: una Guía crítica

Ejemplo de diseño de componentes de la interfaz de usuario

Imagen: UI Components de un proyecto (Adtriboo, 2014)

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único, y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Me gustaría decir que la cita está sacada de la Wikipedia o es de alguna figura mundial del diseño de interfaz. Lamentablemente para los más puristas es una definición que he creado para introducir el tema, intentado buscar las palabras más exactas, con mayor o menor acierto. ¿Por qué lo hago? Porque necesito crear una guía sobre el tema. Una guía que profundice sobre ello y tenga un espíritu crítico.

La necesidad.

En este tiempo como profesor en el Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, he podido aprender mucho sobre las necesidades formativas de todo aquel que, sin una formación previa, quiere adentrarse en el campo del diseño de producto digital. Muchas de las cosas que he aprendido han surgido de anécdotas de clase como la siguiente.

Introducía a los alumnos en el Diseño de la Experiencia de Usuario y les pregunté si sabían decirme qué es un componente acordeón en la interfaz de usuario de un producto digital. No obtuve respuesta. Pregunté inmediatamente lo mismo sobre un componente de pestañas. Sobre un slider. Sobre alguno más. Nada, silencio. A las caras de desconcierto sólo le faltaban un matojo rodante dando tumbos al fondo de la clase.

Las dudas de los alumnos se despejaron al mostrar en el proyector los componentes. Todos reconocieron la mayoría de componentes, pero esto me hizo pensar. A veces estamos tan metidos en nuestra dinámica de trabajo, tan viciados con nuetro lenguaje técnico, que olvidamos que para alguien que se inicia en el Diseño de Interfaz, ciertos términos no dejan de ser marcianos, aunque el aspecto visual les resulte familiar. Esto tiene las implicaciones siguientes:

Para realizar un ejercicio de diseño de interacción o de diseño de interfaz de un producto digital (sitio web corporativo, ecommerce, aplicación web, aplicación móvil, etc) es imprescindible que conozcamos los componentes de una interfaz de usuario de un producto digital. Por lo menos lo más comunes.

El objetivo.

Conocer los componentes más comunes con los que podemos trabajar, llegar a ellos, saber de su existencia es algo relativamente sencillo con ayuda del profesor y/o una simple búsqueda en Google. El punto importante es asumir la función de cada uno de estos componentes, pues de ello dependerá que nuestras decisiones en un ejercicio de diseño de interacción sean más acertadas o no. También es importante comprender que, a día de hoy, existen ciertos consensos visuales respecto a la mayoría de estos componentes. Asumir esto nos convertirá en diseñadores visuales más eficientes y resolutivos.

Qué demonios quiero decir con guía “crítica”.

Llegados a este punto, el problema de formación no se soluciona simplemente con listar los diferentes componentes que una interfaz de usuario de un producto digital puede contener a lo largo de los diferentes flujos y pantallas. Hay que dar un paso más y aportar un listado con anotaciones críticas. Esta anotaciones deben perseguir los siguientes objetivos:

  • Anotaciones objetivas, al margen de tendencias y modas de diseño.
  • Anotaciones honestas, sin que estén condicionadas por mis propias preferencias como diseñador.
  • Anotaciones abiertas, al diálogo y a la revisión por parte de la comunidad de diseño.

Es decir, los alumnos para aprender mejor no necesitan un listado de componentes que pueden usar. Los alumnos necesitan una Guía crítica de Componentes de Interfaz de Usuario.

A quién va dirigida la guía.

Principalmente a mis alumnos, ellos me han motivado a hacer esto y me gustaría ofrecerles este recurso. Por lo tanto, si estás empezando en el diseño de producto digital —lo que tradicionalmente llamábamos diseño web, pero a día de hoy ese término se te quedará corto—, esta guía será ideal para ti. No obstante, si eres un profesional experimentado quizás también te resulte interesante. Sobra decir que los comentarios estarán abiertos para cualquier tipo de valoración que estaré encantado de recibir. Todos somos aprendices en menor o mayor medida.

Capítulos de la guía:

Iré actualizando este artículo para añadir los enlaces a los capítulos conforme los vaya publicando. Estos son los capítulos previstos (a priori) para esta guía:

Entre tanto, los comentarios están abiertos para vuestras opiniones, dudas y sugerencias.

Curso de Diseño de Productos Digitales en OpenWebinars

Curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars

He colaborado con el equipo de OpenWebinars, una plataforma de formación online que cuenta con el resplado de de Andalucía Open Future, una iniciativa de Telefónica y la Junta de Andalucía, creando el curso de Diseño de Productos Digitales.

Acerca de OpenWebinars

OpenWebinars nace como startup andaluza y se consolida como proyecto empresarial  desde El Cubo, un centro crowdworking situado en las instalaciones de Andalucia Open Future, inicitiva de la Junta de Andalucía y Telefónica.

Su modelo es similar al de una plataforma MOOC —acrónimo en inglés que describe a las plataformas de Massive Online Open Courses—. En OpenWebinars podréis encontrar una lista de, hasta la fecha, unos cuarenta cursos.

La mayoría de los cursos están orientandos a perfiles de diferentes niveles con interés en mejorar sus habilidades en ciertas metodologías y lenguajes de programación. También ofrecen servicios formativos para empresas.

El curso Diseño de Productos Digitales

Enmarcado en un catálogo de Cursos IT, la mayoría sobre lenguajes de programación, me ha tocado hacer la excepción con un curso sobre metodologías de trabajo de diseño.

Grabación del curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars
Grabación del curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars

El curso que imparto cuenta con un total de cuatro bloques, sin contar la presentación del propio curso, donde tratamos los siguientes puntos:

  • Presentación del curso
  • Introducción al Diseño de Producto Digital
  • Introducción a la Experiencia de Usuario
  • Diseño de la Experiencia de Usuario
  • Introducción al Diseño de Interfaz

Cada bloque está dividido a su vez en apartados con el objetivo de tratar punto por punto cada uno de los campos que debemos tener en cuenta y que afectan a nuestro trabajo como Diseñadores de Producto Digital.

Respecto a los bloques, se plantean dos grandes grupos diferenciados en este curso. En el primer grupo de bloques tratamos los aspectos teóricos de la tarea:

  • Introducción al Diseño de Producto Digital
  • Introducción a la Experiencia de Usuario: Arquitectura de la información, Accesibilidad y Usabilidad.

En el segundo grupo de bloques pasaremos a practicar con el software:

  • Diseño de la Experiencia de Usuario: Axure
  • Introducción al Diseño de Interfaz: Photoshop y Sketch

Este curso está pensado para un perfil principiante. Es un curso ideal para aquellos desarrolladores interesados en profundizar en el flujo de trabajo necesario para poder elaborar sus propios conceptos. Aunque no seas desarrollador, también es un curso perfecto para aquellos que quieren aterrizar sobre el apasionante mundo del Diseño de Productos Digitales.

Adicionalmente os recomiendo los cursos “Desarrollo web front-end profesional” de Sergio Rus y “Curso HTML5, CSS3 y Javascript” de Vicente Herrera, también disponibles en OpenWebinars, los cuales os permitirán tener una global de lo que supone el diseño y desarrollo de productos digitales.

Actualización: Podéis ver aquí el video de la introducción al curso

 

Menudo liOS 7

iBaby

iBaby by Aaron Coe

Domingo de publicación y, como podéis ver por el título del post, estoy que me salgo. Tengo hoy más chispa que la Coca Cola. Pero no preocupa, pues mi pésimo chiste quizás esté a la altura del nuevo diseño de interfaz de iOS en su séptima versión.

Antes de nada, aclarar que esto no es el típico post de fanboy indignado que se viene a encontrar estos días por los diferentes blogs especializados. Reconozco que la mayoría de mi equipamiento es de Apple. No por la manzana, sino porque básicamente es el sistema operativo donde, tras más de una década dedicado a ello, he comprobado que funciona mejor el software de Adobe, que es mi principal herramienta de trabajo. En ese sentido, si el software de Adobe funcionase mejor en una tostadora, me habría pillado una buena tostadora, de las que caben rebanada maxi. Básicamente con esto os presento mi no fanatismo, mi practicidad. He trabajado con Windows, Mac OS y Ubuntu mucho tiempo. Allí donde funciona lo que necesito es adonde acudo. Apple es quien más satisfacciones me ha dado hasta ahora.

En ese sentido, extrapolé mi experiencia de OS X y por ello aposté por un smartphone con iOS. Estaba contento con mi iphone (versión 4, adquirido a finales de 2010, aún sigue peleón) a pesar de ser consciente de sus limitaciones. Para la creación de sitios web responsive tengo otros dispositivos para testear. Un Samsung Galaxy S2, por ejemplo. Blanco, estilo cani. Si me das una gorra ya sólo tengo que ponerme un tema de Haze en el smartphone. Y, sinceramente, el androide es bastante mejor que el iphone en rendimiento (no en usabilidad, sin embargo). Pero oye, una cosa es el trabajo y otra la amistad. Y el iphone ha sido un buen colega que me ha acompañado en vacaciones, conciertos y momentos muy cerveceros. Le perdonaba sus momentos tontos… Hasta que desde la propia Apple le han pegado una patada al cacharro.

Con iOS 7 lo han dejado sensiblemente más lento. Si le das caña, se acaba notando. Pero bueno, con un poco de cintura, uno pasa la mano, aunque me ha quedado claro el mensaje de Apple: para ellos soy un usuario “viejo” y ya no quieren nada conmigo. Lo que es imperdonable es el diseño de interfaz. Inconsistencias a lo largo de todo el sistema además de un diseño ridículo, infantil, para los iconos. Igualmente, en algunos momentos no sabes si estás en las pantallas de configuración de tu iphone o es que has acabado de alguna manera extraña usando el nuevo Microsoft Word con la nueva y minimalista línea que se marca ahora el señor Gates. Dicen las malas lenguas que Gates se quedó sin pintura porque todo el color lo gastó en la interfaz metro.

Como viene a decir el tumblr que enlazo a continuación, nos gustan tanto los productos de Apple que la única manera de seguir apostando por ellos, como consumidores, pasa por lanzar un bofetón para decirles qué están haciendo mal. En el enlace, pantallas concretas sobre tal asunto.

Honestidad, herramienta secreta en tu editor de imágenes

Trabajamos en un medio global en el que la influencia estética corre a través de nuestras pantallas de manera arrolladora, viral. Esto se hace tangible y real a través de las redes sociales profesionales como dribbble, behance, flickr y algunas más. Por otro lado, los tiempos de producción son los mismos de siempre. La combinanción de ambas realidades puede generar peligrosas prácticas de adaptación, mimetización o incluso poder camaleónico en la labor de diseño web. Hablando claro y pronto: aparentemente todos acabamos diseñando igual. ¿Nos hemos convertido en un único ente profesional diseñando el mismo producto una y otra vez? Teniendo un poco de memoria esto no es nada nuevo, ya ocurría con los criticados patrones visuales de la famosa web 2.0 (logotipos con volumen y gradientes a tutiplén, etc).

Por un lado, si un patrón visual se repite porque funciona ¿qué tiene de malo utilizarlo? Para responder a esta pregunta, además de analizar los valores estéticos y los posibles impactos sobre el usuario en lo referente a la usabilidad, habría que lanzar la gran pregunta: ¿realmente ésta pieza gráfica representa los valores del producto ó empresa que estamos diseñando?

Echemos un ojo a la etiqueta webdesign en dribbble, por ejemplo ¿Cómo es posible que tantísimos productos, servicios, empresas necesiten los mismos patrones visuales? ¿Acaso son exactamente iguales? ¿Ofrecen lo mismo? ¿Cuentan con los mismos valores añadidos? La respuesta evidentemente es NO. Contra lo que pueda parecer, no pretendo tirar piedras contra mi propio tejado. Es un ejercicio de honestidad.

Si somos honestos con nuestra posición como diseñadores debemos reconocer, en primer lugar, que es difícil escapar a las corrientes actuales de diseño por la propia viralidad de las redes profesionales, los resultados obtenidos y la propia demanda. También si somos honestos, debemos plantearnos a la hora de diseñar si determinado patrón de moda refleja bien los valores del producto o más bien enriquece nuestro portafolio. Si somos honestos, a la hora de enfrentarnos al diseño de un sitio debemos preguntarnos si realmente creemos en ese producto, empresa, servicio.

La honestidad diseñando es necesaria, una herramienta. Puede que podamos engatusar a los píxeles copipasteando patrones visuales de moda, pero a los usuarios no podemos mentirles.

3 cosas que mejoraría en flickr

Cuando te gusta un servicio on-line, pagar está más que justificado. Cuando encima es barato, no tienes excusa. Si lo usas bastante, es inevitable pensar en ciertas mejoras. Esto es lo que me pasa con flickr.

Personalización de la primera página.

La primera página de un usuario de flickr puede ser el todo o nada para que el resto de usuarios se sumerjan en su galería. Tienes una oportunidad y no siempre en portada están tus mejores fotografías, diseños o dibujos. Si bien es cierto que flickr permite personalizar el perfil para explayarnos con texto y explicar quiénes somos, la mayoría de los usuarios, en la navegación, encuentran antes la primera página de la galería que el perfil.

Personalizacion primera pagina

Así pues, flickr debe permitir la opción fijar un número de imágenes en portada (según el modelo de portada seleccionado). Y estas imágenes serán las que nosotros, como usuarios, consideremos nuestras mejores fotos, dibujos o diseños. Sería genial poder hacer esto sin recurrir a trucos horribles.

Buscar similar

Las búsquedas en flickr están muy optimizadas. Y para más inri, flickr comparte su API con la idea de que los desarrolladores creen sus propias aplicaciones. En ese sentido, no hay mayor queja. Pero una cosa que se echa en falta en comparación a las búsquedas de banco de imágenes de pago es el servicio “buscar similar“.

Buscar similar

En la ficha de una fotografía podemos ver la fecha, geolocalización, grupos a los que pertenece la fotografía, datos técnicos de la fotografía y las etiquetas que usa el usuario. Dichas etiquetas sólo sirven para navegar dentro de la galería de dicho usuario, pero flickr no permite de un sólo click dar el salto a dicha etiqueta (o varias combinadas) para volver a buscar en toda su red. De ahí la necesidad de “buscar similar” para optimizar e incentivar búquedas de contenido con licencias creative commons.

Actualización: Realmente existe la navegación por clústeres en flickr (combinación de tags relacionados). De lo que hablamos es de integrar dicha navegación en la misma ficha de la fotografía, para relacionar unas fotos con otras reduciendo el número de clicks en una navegación con finalidad de búsqueda.

Organización e integración de favoritas

Especialmente desde que flickr permite etiquetar a otros usuarios en las fotografías, el uso de marcar como favorita ha incrementado con la idea de seguirle la pista a las tomas donde uno aparece en las galerías de los demás. Flickr debe permitir organizar las fotografías que marcamos como favoritas.

Organizar favoritas
  • Se trata de poder crear carpetas colaborativas para todas las cámaras que registren un evento (sin necesidad de crear un grupo, cuya vida se extiende más en el tiempo).
  • Se trata de poder crear álbumes y colecciones para categorizar y ordenar nuestras favoritas. Al igual que podemos categorizar en álbumes nuestras propias fotos. Incluso sería una buena idea incluir dentro del álbum de un evento aquellas marcadas como favoritas de otros del mismo evento, combinando así la organización de las favoritas con la busqueda similar por etiquetas arriba detallada.

Si esto fuera así, se marcarían como favoritas más tomas y la promoción entre usuarios sería muchísimo mayor. Todo esto sin modificar los datos que ha incluido el autor en la toma original, evidentemente.

Como mejoras, se me ocurren alguna más, pero de momento lo dejo aqui para no extenderme mucho. Si a ti se te ocurre alguna no dejes de comentar 🙂