Introducción crítica a los Componentes de la Interfaz de Usuario

Diseñando una interfaz móvil
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

A falta de una definición oficial o mejor, escribía en el artículo anterior que:

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Resumiendo de una manera más prosaica, los componentes de la interfaz de usuario son esas piezas identificables —tan identificables que son universalmente reconocibles— que sirven para trasladar a un plano tangible las relaciones entre forma y función en el contexto de una interfaz.

No siempre pero en la mayoría de ocasiones pueden parecer piezas prefabricadas con las que trabajar. Centrándonos en el diseño de productos digitales, hablamos de componentes como el botón, los conjuntos de pestañas, acordeones, migas de pan…. Más adelante el listado completo.

Por tanto, conocer y comprender los componentes con los que podemos trabajar es un requisito obligatorio para resolver de la manera más óptima los problemas de diseño a los que nos enfrentamos en cada proyecto.

Una visión crítica sobre el estado actual del sector.

Primero, contexto.

Este texto está dirigido a aquellos alumnos que se están formando tanto en el Diseño de la Experiencia de Usuario como en el Diseño de Interfaz. Debo puntualizar, antes de que alguien se enfade, que ambos tipos de diseñadores guardan sus diferencias como podéis ver de manera muy resumida en el gráfico siguiente.

Conociendo las diferencias entre UX y UI design
Conociendo las diferencias entre UX y UI design

Artículos que hablan y desarrollan estas diferencias encontraréis muchos. Si no habéis profundizado sobre esto, es el momento —pero, por favor, luego volved a este artículo :).

Obviando las diferencias y poniendo en el centro del escenario el producto digital, encontramos, como decía anteriormente, aquello que es común y transversal a ambos tipos de diseñadores: la interfaz. Y, dentro de la interfaz, los componentes. El UX designer hará tangible esto a través de la conceptualización gráfica de un wireframe. El UI designer aplicará su ejercicio de diseño gráfico sobre los layouts propuestos. El punto de encuentro del diseñador UX y diseñador UI es la gestión que cada uno hace de los componentes. De menos a más: componentes, layouts, interfaz, producto digital. Todo se relaciona entre sí formando un sistema.

Segundo, el estado actual de la cuestión.

La tendencia actual en el diseño de producto digital es el diseño de sistemas. Esto quiere decir que el valor añadido de nuestra labor como diseñadores no es tanto producir muchas pantallas como ofrecer soluciones transversales. Tres puntos claves definen una buena labor de diseño de interfaz cuando se trabajan desde los componentes:

  1. Proponer soluciones sobre cómo los componentes se conjungan entre sí formando las diferentes pantallas.
  2. Resolver cómo estos componentes se adaptan a los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.
  3. Finalmente, prever cómo estos componentes serán sostenidos a lo largo de la vida y/o ciclos del producto.

La consecuencia lógica final de todo esto será la creación de una Guía de estilos del Producto Digital. Llegaremos a este punto en el capítulo correspondiente

En ese sentido, el diseñador de experiencia y el de interfaz hablan este mismo idioma en favor del producto. No ocurre lo mismo con la relación entre los equipos de diseño y desarrollo. Una queja recurrente y un problema lamentablemente común en los equipos es la brecha, cada vez mayor, entre los diseñadores y los desarrolladores. Algunos posibles motivos:

A). Los diseñadores cada vez se alejan más de las cuestiones tecnológicas que afectan a los procesos de desarrollo de productos digitales. ¿Deben los diseñadores saber código? Es una cuestión recurrente y controvertida.

B). Los desarrolladores, específicamente front-end, son castigados por el modelo actual, agresivo en cuanto a tiempos de entrega y volumen de herramientas se refiere de creación de productos digitales. Esto no les deja margen para empatizar con las necesidades del diseñador. Tanto es así que muchos desarrolladores han llegado a creer que se puede diseñar sin necesidad de diseñar —una mala, malísima interpretación de la técnica “Designing in the browser“. No les culpo. Estas son las consecuencias de la “década startup“, como más adelante veremos.

Resumiendo:

  1. El diseñador ha perdido el control y se ha alejado del código necesario para hacer tangible su interfaz y, por tanto, los componentes diseñados.
  2. Por su parte el desarrollador es un perfil muy demandando que, por contra, ejerce su labor bajo una saturación de métodos y herramientas.

Existe una solución a esta problemática. Los diseñadores deben volver a tomar el control en la gestión total de los componentes de la interfaz —con todas las implicaciones que esto supone— y con ello, de paso, liberarán a los compañeros desarrolladores de partes que no le deberían corresponder. Para diseñar mejor, el diseñador debe volver a hacerse con el código, como lo hacían hace años los diseñadores primigenios (esa suerte de diseñador-maquetador-profesional-para-todo). Puede que antes de ponernos manos a la obra tengamos que repasar un poco nuestra historia.

Esa es la propuesta ¿Te interesa? Allá vamos.

Componentes de la Interfaz de Usuario: una Guía crítica

Ejemplo de diseño de componentes de la interfaz de usuario

Imagen: UI Components de un proyecto (Adtriboo, 2014)

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único, y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Me gustaría decir que la cita está sacada de la Wikipedia o es de alguna figura mundial del diseño de interfaz. Lamentablemente para los más puristas es una definición que he creado para introducir el tema, intentado buscar las palabras más exactas, con mayor o menor acierto. ¿Por qué lo hago? Porque necesito crear una guía sobre el tema. Una guía que profundice sobre ello y tenga un espíritu crítico.

La necesidad.

En este tiempo como profesor en el Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, he podido aprender mucho sobre las necesidades formativas de todo aquel que, sin una formación previa, quiere adentrarse en el campo del diseño de producto digital. Muchas de las cosas que he aprendido han surgido de anécdotas de clase como la siguiente.

Introducía a los alumnos en el Diseño de la Experiencia de Usuario y les pregunté si sabían decirme qué es un componente acordeón en la interfaz de usuario de un producto digital. No obtuve respuesta. Pregunté inmediatamente lo mismo sobre un componente de pestañas. Sobre un slider. Sobre alguno más. Nada, silencio. A las caras de desconcierto sólo le faltaban un matojo rodante dando tumbos al fondo de la clase.

Las dudas de los alumnos se despejaron al mostrar en el proyector los componentes. Todos reconocieron la mayoría de componentes, pero esto me hizo pensar. A veces estamos tan metidos en nuestra dinámica de trabajo, tan viciados con nuetro lenguaje técnico, que olvidamos que para alguien que se inicia en el Diseño de Interfaz, ciertos términos no dejan de ser marcianos, aunque el aspecto visual les resulte familiar. Esto tiene las implicaciones siguientes:

Para realizar un ejercicio de diseño de interacción o de diseño de interfaz de un producto digital (sitio web corporativo, ecommerce, aplicación web, aplicación móvil, etc) es imprescindible que conozcamos los componentes de una interfaz de usuario de un producto digital. Por lo menos lo más comunes.

El objetivo.

Conocer los componentes más comunes con los que podemos trabajar, llegar a ellos, saber de su existencia es algo relativamente sencillo con ayuda del profesor y/o una simple búsqueda en Google. El punto importante es asumir la función de cada uno de estos componentes, pues de ello dependerá que nuestras decisiones en un ejercicio de diseño de interacción sean más acertadas o no. También es importante comprender que, a día de hoy, existen ciertos consensos visuales respecto a la mayoría de estos componentes. Asumir esto nos convertirá en diseñadores visuales más eficientes y resolutivos.

Qué demonios quiero decir con guía “crítica”.

Llegados a este punto, el problema de formación no se soluciona simplemente con listar los diferentes componentes que una interfaz de usuario de un producto digital puede contener a lo largo de los diferentes flujos y pantallas. Hay que dar un paso más y aportar un listado con anotaciones críticas. Esta anotaciones deben perseguir los siguientes objetivos:

  • Anotaciones objetivas, al margen de tendencias y modas de diseño.
  • Anotaciones honestas, sin que estén condicionadas por mis propias preferencias como diseñador.
  • Anotaciones abiertas, al diálogo y a la revisión por parte de la comunidad de diseño.

Es decir, los alumnos para aprender mejor no necesitan un listado de componentes que pueden usar. Los alumnos necesitan una Guía crítica de Componentes de Interfaz de Usuario.

A quién va dirigida la guía.

Principalmente a mis alumnos, ellos me han motivado a hacer esto y me gustaría ofrecerles este recurso. Por lo tanto, si estás empezando en el diseño de producto digital —lo que tradicionalmente llamábamos diseño web, pero a día de hoy ese término se te quedará corto—, esta guía será ideal para ti. No obstante, si eres un profesional experimentado quizás también te resulte interesante. Sobra decir que los comentarios estarán abiertos para cualquier tipo de valoración que estaré encantado de recibir. Todos somos aprendices en menor o mayor medida.

Capítulos de la guía:

Iré actualizando este artículo para añadir los enlaces a los capítulos conforme los vaya publicando. Estos son los capítulos previstos (a priori) para esta guía:

Entre tanto, los comentarios están abiertos para vuestras opiniones, dudas y sugerencias.

Hacer lo propio

La fiebre de los mensajes despidiendo el año ha invadido mis redes sociales. Quizás porque para muchos ha sido un año dificil, complicado, odiado. Había ganas de despedir 2016. De mandarlo a tomar viento ¿Debería hacer lo propio?

Poseídos por un halo de superstición, igual que mandamos un año a la mierda nos vemos obligados a completar el ejercicio redactando los buenos propósitos para el próximo año. Otros tantos se suman a esto en mis redes sociales. ¿Debería hacer lo propio?

La otra mitad de mi red social comparte, en paralelo, el argumento de Antonio Gramsci, “Odio el año nuevo” escrito hace un siglo. No podemos negarle lógica al argumento de Gramsci, pero no diré eso delante de mi madre. Ella no me perdonaría que me convirtiese en un hater de la fecha en la que me dio a luz. Así que Gramsci, chico, te pregunto: ¿debería hacer lo propio?

Para mi 2016 ha sido un año duro, sin duda alguna. Pero también ha sido el año en que me he casado con la mujer más inteligente que he conocido nunca. Y el año que supe que voy a ser padre, algo que está a punto de ocurrir. Profesionalmente ha sido emocionante con momentos como éste, éste y éste. ¿Negar 2016 teniendo en cuenta esto? Me ponéis muy difícil “hacer lo propio”.

Y luego tenemos en la puerta a 2017. A éste todo el mundo le ríe la gracia sólo por el hecho de aparecer, como el amigo que llega tarde pero trae el vino. No soy de ejercicios irracionales, así que me cuesta poner en manos de un desconocido todas las ilusiones. ¿Qué sé yo de este tipo llamado 2017? He conocido a treinta seis como como él y no todos han sido amables. Como decía aquella ballena que caía en picado¿Me tratará bien? ¿Se mostrará amistoso conmigo?” Siendo lógicos, qué complicado es hacer lo propio.

De lo poco que ha salido bien en estos últimos años, nada ha tenido que ver con hacer lo propio. Por eso creo que voy a reservarme mi lista de los “objetivos” para este año. Ya es bastante duro rendir cuentas conmigo mismo. ¿Y todo lo demás? Que fluya.

En resumen, disculpadme si lo más propio que hago en este texto es, sencillamente, desearos un feliz año nuevo. Y suerte, mucha suerte.

 

Conferencia: “Los apellidos del diseñador”

Conferencia: Los apellidos del diseñador

El pasado jueves día 13 de octubre fui invitado por el claustro de profesores del Máster Técnico en Diseño Gráfico, Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla para participar en una mesa redonda titulada “Los apellidos del diseñador”.

La idea era muy sencilla. Profesores invitados:

El objetivo era convocar a los alumnos interesados para crear una mesa redonda en la que debatir sobre los “apellidos” del diseñador y sus necesidades formativas.

En primer lugar, Cristian Eslava presentó a todos los docentes participantes e hizo una introducción genérica e histórica de cada uno de los perfiles del diseñador . Posteriormente analizamos, desde una visión global, qué tienen en común y qué tienen de particular cada uno de los perfiles en el mundo del diseño —en cuanto a herramientas y procesos se refiere.

Definimos qué une y separa a un diseñador gráfico frente a un diseñador web. Debatimos por qué existe actualmente una gran segmentación de perfiles en el diseño web (por nombrar algunos: UX, UI, front-end) y cuales son las consecuencias de esto. Nos preguntamos también qué relación tiene un ilustrador con el desarrollador front-end de aplicaciones web, si es que tiene alguna. Y, finalmente, explicamos cómo enfocamos todo esto con coherencia y orden en el Máster que impartimos para que la necesidad formativa esté cubierta y sea profundamente útil en la vida real del diseñador.

Lo cierto es que esperábamos poca asistencia, no mucho más de unas 15 personas. Tanto es así que a priori el concepto era el de mesa redonda. Sin embargo tuvimos mucha suerte porque se presentaron casi 40 personas y el formato se tornó obligatoriamente a algo más parecido a una conferencia.

Como guinda del pastel, los ex alumnos Adrián Guerrero (@adrianguejim) y Julio Margut (@juliomargut), los cuales han cursado con nosotros el primer año del Máster, tomaron la palabra para hablar de su positiva experiencia.

Sin ir más lejos, ellos fueron los encargados de emitir en directo a través de Periscope la conferencia que se pudo seguir a través del hashtag #CámaraConf. Posteriormente Cristian subió el video a Youtube, gracias a lo cual puedo compartir con vosotros los primeros 30 minutos:

Crónica sobre WordCamp Sevilla 2016

WordCamp Sevilla 2016, foto de los asistentes

Fotografía: Nilo Vélez

Los pasados días 30 de septiembre, 1 y 2 de octubre se celebró WordCamp Sevilla 2016. El encuentro retomó su ritmo habitual tras el parón de la pasada edición para prestar su espacio a la WordCamp Europe que se celebró en Sevilla en 2015. Este año hemos participado como patrocinadores de la WordCamp a través de Root, Agencia de Desarrollos Digitales.

Resumen de mi relación con WordCamp Sevilla.

Participo, en la medida de lo posible, en estos encuentros desde sus inicios. Hasta la fecha hemos celebrado en Sevilla cuatro encuentros: 2011, 2012, 2013 y éste último en 2016. En 2014 no se celebró el evento —a punto estuvo, pues la edición de 2013 transcurrió a mitad de diciembre de dicho año. En 2015 hubo que dar paso a la WordCamp Europe que se celebró también en Sevilla.

En todas las ediciones procuro echar un cable, aunque los compromisos profesionales no lo ponen fácil. En la primera edición de 2011 colaboré con algunas piezas del diseño para la web. En 2012 me encargué de disparar un buen puñado de fotos. En el 2013 le pedí a mi hermano, Rubén Sutilo, que se encargase de las fotos (zapatero a tus zapatos) porque yo participaba como colaborador con la organización y estaría a otras cosas.

Organizadores de la WordCamp Sevilla 2013
Heme aquí, entre el equipo de colaboradores de la organización de la WordCamp Sevilla 2013

Mi participación en WordCamp Sevilla 2016.

Para esta edición de 2016, hemos participado como patrocinadores firmando con nuestro proyecto empresarial, Root, Agencia de Desarrollos Digitales. Una modesta aportación para que el evento fuese aún mejor si cabe. Además de la modesta aportación económica, yo personalmente me he encargado de presentar algún taller, en concreto el impartido por Eric Zeidan en el que nos contaba su experiencia con Docker y WordPress. Por su parte, mi hermano Rubén ha vuelto a lanzar sus disparos, aunque lamentablemente sólo pudo estar el primer día porque durante el fin de semana tenía otros compromisos profesionales.

Mis impresiones sobre el encuentro.

En cada edición el volumen de asistentes crece. Creo recordad que en la primera edición no llegamos a 70 personas. No tengo los datos de esta última edición pero estoy convencido que sumando los asistentes vía streaming se ha podido triplicar la cifra de partida fácilmente.

Esto de tener una gran asistencia presencial es genial pero tiene unas implicaciones que creo que obligarán a los organizadores a replantear muchas cosas. Este año se han quedado cortas las salas destinadas para los talleres. La demanda de talleres y ponencias técnicas era mucho mayor que ponencias con temáticas más generalistas que han tenido su espacio en el ágora principal. No quiero decir con esto que una línea temática sea mejor que la otra, sin embargo es innegable la consecuencia que se desprende del interés de los asistentes. Esto ha provocado en los talleres cierta sensación de agobio, porque literalmente no cabía ni un alfiler. Es el único punto y el más importante que creo que habría que revisar.

Obviando esto, una WordCamp de diez. El trabajo de los compañeros de la organización ha sido espectacular. Y de nuevo, al igual que os decía sobre la WordCamp Marbella 2016, los chicos de Tres Pixels han dejado muy alto el listón con la solución de streaming.

En cuanto a las ponencias, he podido disfrutar con muchas de ellas. Dará para otros artículos. La parte buena es que no es necesario que os lo cuente, podéis verlas en la lista de reproducción de Tres Pixels en Youtube.

El año que viene más y mejor.

 

Dos años con Agencia Root y el inicio de un nuevo rumbo

Oficina de Root, Agencia de Desarrollos Digitales

Parece que fue ayer cuando os contaba que Agencia Root arrancaba como proyecto empresarial. Y parece que fue hace unas horas cuando celebrábamos nuestro primer año. En el segundo aniversario, llegamos con grandes cambios.

Seis meses muy duros.

Agencia Root cumple dos años en activo. La primera mitad de 2016 ha sido probablemente la etapa más dura de los veinticuatro meses. Con diferencia.  Quizás esta interminable situación de gobierno en funciones tenga que ver —el cliente es más prudente a la hora de invertir. En resumen: una temporada dura y exigente.

Debilidades y fortalezas al descubierto

La primera de las consecuencias de una temporada de trabajo más exigente es que se pone sobre la mesa las fortalezas y debilidades de cada miembro del equipo. Es una situación desagradable pero necesaria para ver cómo responde cada uno frente a sus compromisos y frente al proyecto. En este caso la consecuencia directa ha sido un cambio global: equipo, rumbo y destino.

Uno debe hacer lo que siente que debe hacer.

A finales de mayo mi socio me comunicó sus argumentos y razones para abandonar el proyecto. “Uno debe hacer lo que siente que debe hacer“. Eso fue, en resumen, lo que le dije. Otros dos tipos habrían estado discutiendo mucho más, pero siendo prácticos al final se trata de resolver una ecuación. Muy sencilla, en realidad.

A uno le apetece hacer otras cosas, estar en otro sitio, hablar otros idiomas. Porque su edad y situación se lo permiten. Y otro no se puede permitir un socio con la cabeza y energías en otra parte. Finalmente inclina la balanza del resultado la coherencia: ¿quién soy yo para impedir a alguien algo así?.

Habrá que reajustar. Lamento la pérdida, dejo de tener a mi lado a un buen programador. Por otro lado, tampoco podemos permitirnos dejar de avanzar en este momento ni bloquearnos por ninguna pérdida. Sólo queda, pues, desearle a mi ya ex socio toda la suerte en su nuevo camino.

Nuevos compañeros de viaje

A lo largo de este verano han surgido nuevos compañeros de viaje. Profesionales como Luis Rull o Vicente Herrera (Mecus). Siempre han estado ahí, son parte de mi entorno profesional, pero ha sido este verano de 2016 cuando, compartiendo nuestras inquietudes y el estado en el que se encuentran cada uno de nuestros proyectos empresariales, han sabido tender la mano, poniendo sobre la mesa soluciones más que interesantes.

Esta colaboración con Mecus persigue el objetivo de reforzar los servicios profesionales ofrecidos por Agencia Root. De esta manera, ambas empresas plantean un hermanamiento a largo plazo, en favor siempre del cliente final. Espero y deseo que esto dé tanto de sí como sentimos a día de hoy que es posible.

Hasta la siguiente revisión dentro de un año.

 

WordCamp Marbella, 2016

Asistentes de la WordCamp Marbella 2016

Hay un dicho en la comunidad de WordPress acerca de las WordCamps:

“Una WordCamp no termina hasta que escribes sobre ella”

Dicho esto, procedo a resumiros cómo viví el pasado día 10 de junio este encuentro y compartiré con vosotros algunas reflexiones.

Organización

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Profesionales. Esa es la mejor palabra para describir el trabajo de un equipo que, ojo a este dato, aterrizan por primera vez en una experiencia intensa como es organizar una WordCamp. Han dejado el listón bastante alto.

Es de recibo felicitar personalmente a los organizadores Jacob Muñoz, Ignacio Cornejo, Beatriz Lavela, Pedro García, Javier Santos, Jorge Gaspar y Cristóbal Díaz por su gran esmero y profesionalidad a lo largo de todo el encuentro.

También es importante mencionar el trabajo de Tres Pixels que, como viene siendo habitual, suelen cubrir tanto esta WordCamp como la de Sevilla. Si no fuera por ellos no podríamos disfrutar de streaming y de los videos que posteriormente se publican en WordPress.tv.

Por último gracias, muchas gracias a Juanjo Ruiz de Pixel59 por seguir mi consejo y liberar las fotografías en Flickr como mandan los cánones de las licencias aplicadas a cualquier evento oficial de Wordpress. Gracias porque esto facilita incluirlas fácilmente en los post. Y, por supuesto, muchas gracias por su trabajo y el estupendo recuerdo que nos regala.

Ponencias

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Como ocurre en la mayoría de las WordCamp a las que he asistido, la temática de las ponencias fue variada, así como el nivel de los discursos. En general la tendencia consistió en un discurso dirigido principalmente a un rol editor de WordPress, con ocasiones apuntes para perfiles profesionales en labores de SEO, diseño y back-end en cuanto a configuración de servidor y optimización web se refiere.

Para mi la gran estrella del día fue Camino García. Su ponencia sobre e alojamiento de instancias de WordPress en servidores  de Estados Unidos y los apuntes sobre el Safe Harbor parecían a priori huesos duro de roer. Nada más lejos, Camino nos tuvo enganchados hasta el último minuto con toda la problemática y posibles soluciones sobre el tema. Mi enhorabuena.

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Por mi parte, tuve la oportunidad de participar como ponente con mi charla “Diseño de Producto Digital con WordPress“. Dirigida para aquellos diseñadores que trabajan con WordPress —o para aquellos roles interesados en trabajar el diseño con WordPress— y con una propuesta de método de trabajo clara y precisa para evitar desvíos. Os animo a ver la charla en este post y que me dejéis vuestras impresiones en los comentarios. Todo feedback es bien recibido.

Asistentes

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Exigentes y participativos. Creo que es la mejor definición del grupo de asistentes que tuvimos en WordCamp Marbella 2016.

Se nota que el perfil del asistente, independientemente del rol que ejecute en su día a día, se va especializando con el tiempo en este tipo de encuentros y sabe hacerse con el ritmo y las maneras de participar e intervenir.

Quizás en algún momento algún participante pecaba de contar su historia en lugar de concretar una pregunta. Es un tipo de asistente que nunca falta. A falta de autocontrol por parte del asistente, la organización debe estar prevenida para cortar tajantemente las preguntas que se transforman en monólogos y pierden los signos de interrogación, especialmente por respeto al tiempo de posteriores ponentes y el normal transcurso del evento. Entiendo que esta vez el equipo no se ha querido arriesgar por ser la primera experiencia. No obstante siempre es mejor “una colorada que ciento amarilla“.

En resumen

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Una experiencia muy positiva. A pesar de que me enfrentaba a un público que recibía por mi parte una ponencia intensa y a última hora de la tarde —gracias a todos por permanecer ahí hasta última hora—, como ponente me he sentido muy acogido y cómodo. Como asistente también he disfrutado muchísimo. Ya sólo nos queda contar los días hasta el año que viene.

Mi ponencia en WordCamp Marbella 2016: Diseño de Producto Digital con WordPress

Abel Sutilo en Wordcamp Marbella 2016

Pues sí, el pasado 10 de junio tuve la oportunidad de asistir como ponente a la WordCamp Marbella 2016.

En cuanto a mi charla, gracias al trabajo de Tres Pixels —fantástico, como siempre— podéis verla en el siguiente video. Tras el vídeo también encontraréis los slides de la presentación. Los comentarios, dudas, preguntas, o anotaciones son bien recibidos: la caja de comentarios están a tu disposición.

¿Quieres más sobre WordCamp Marbella 2016? En este artículo te cuento todo lo que viví ese día y algunas de mis opiniones sobre el encuentro.

Curso de Diseño de Productos Digitales en OpenWebinars

Curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars

He colaborado con el equipo de OpenWebinars, una plataforma de formación online que cuenta con el resplado de de Andalucía Open Future, una iniciativa de Telefónica y la Junta de Andalucía, creando el curso de Diseño de Productos Digitales.

Acerca de OpenWebinars

OpenWebinars nace como startup andaluza y se consolida como proyecto empresarial  desde El Cubo, un centro crowdworking situado en las instalaciones de Andalucia Open Future, inicitiva de la Junta de Andalucía y Telefónica.

Su modelo es similar al de una plataforma MOOC —acrónimo en inglés que describe a las plataformas de Massive Online Open Courses—. En OpenWebinars podréis encontrar una lista de, hasta la fecha, unos cuarenta cursos.

La mayoría de los cursos están orientandos a perfiles de diferentes niveles con interés en mejorar sus habilidades en ciertas metodologías y lenguajes de programación. También ofrecen servicios formativos para empresas.

El curso Diseño de Productos Digitales

Enmarcado en un catálogo de Cursos IT, la mayoría sobre lenguajes de programación, me ha tocado hacer la excepción con un curso sobre metodologías de trabajo de diseño.

Grabación del curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars
Grabación del curso de Diseño de Productos Digitales de OpenWebinars

El curso que imparto cuenta con un total de cuatro bloques, sin contar la presentación del propio curso, donde tratamos los siguientes puntos:

  • Presentación del curso
  • Introducción al Diseño de Producto Digital
  • Introducción a la Experiencia de Usuario
  • Diseño de la Experiencia de Usuario
  • Introducción al Diseño de Interfaz

Cada bloque está dividido a su vez en apartados con el objetivo de tratar punto por punto cada uno de los campos que debemos tener en cuenta y que afectan a nuestro trabajo como Diseñadores de Producto Digital.

Respecto a los bloques, se plantean dos grandes grupos diferenciados en este curso. En el primer grupo de bloques tratamos los aspectos teóricos de la tarea:

  • Introducción al Diseño de Producto Digital
  • Introducción a la Experiencia de Usuario: Arquitectura de la información, Accesibilidad y Usabilidad.

En el segundo grupo de bloques pasaremos a practicar con el software:

  • Diseño de la Experiencia de Usuario: Axure
  • Introducción al Diseño de Interfaz: Photoshop y Sketch

Este curso está pensado para un perfil principiante. Es un curso ideal para aquellos desarrolladores interesados en profundizar en el flujo de trabajo necesario para poder elaborar sus propios conceptos. Aunque no seas desarrollador, también es un curso perfecto para aquellos que quieren aterrizar sobre el apasionante mundo del Diseño de Productos Digitales.

Adicionalmente os recomiendo los cursos “Desarrollo web front-end profesional” de Sergio Rus y “Curso HTML5, CSS3 y Javascript” de Vicente Herrera, también disponibles en OpenWebinars, los cuales os permitirán tener una global de lo que supone el diseño y desarrollo de productos digitales.

Actualización: Podéis ver aquí el video de la introducción al curso

 

Arranca el primer año del Máster Técnico en Diseño Gráfico, Web y Creatividad

Manos sobre MacBook Pro, café y cámara de fotos

Hace algo más de un año que os confirmaba en este mismo blog mi participación como profesor en el Máster Técnico en Diseño Gráfico, Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, que se impartirá en EUSA, Centro Adscrito a la Universidad de Sevilla. Por fin llega el día de comenzar las clases.

Ha pasado más de un año desde ese anuncio hasta el inicio del Máster, principalmente debido a que no dio tiempo hacer una buena campaña de difusión e información sobre el mismo. Apenas dos meses de margen no fue suficiente para que el equipo pudiera desplegar todo su potencial informativo. La parte buena de esta historia es que hemos tenido un año para poder seguir difundiendo el Máster y para poder avanzar y afilar aún más el temario propuesto.

Este trabajo durante un año ha dado sus frutos: doce alumnos confirmados y un inicio de Máster previsto para finales de este mismo mes. Por lo tanto el primer Máster comenzará en noviembre de 2015 y terminará en mayo de 2016. En cuanto al planteamiento de Máster, seguimos persiguiendo los mismos objetivos que ya os comentaba en el primer ártículo:

  • Sin dejar de lado la teoría queremos ofrecer una formación práctica y real para el contexto actual de la profesión.
  • El plantel de profesores está compuesto por Manuel Madrigal, Cristian Eslava, Javier Merchan, Juan Muñoz y servidor. Se completará con clases magistrales de figuras relevantes del entorno tecnológico.
  • El Máster consta de un total de 500 horas lectivas, aunque los alumnos tienen la posibilidad de matricularse en los modulos formativos que deseen (sólo uno o los dos), siendo el primer módulo el de Experto en Diseño Gráfico y Creatividad y el segundo módulo el ya mencionado Experto en Diseño Web.

¿Te has quedado fuera? Apúntalo para el próximo curso:

  • Disponibles Becas del 30% al 50%.
  • A cada alumno se entrega un iPad al iniciar el Máster.
  • 4 meses de prácticas.
  • Sigue a @ENCamaraSevilla para estar al tanto de las novedades.