Metodologías para ser feliz

Manos de equipo en el barro

Hoy de nuevo tuve otra gran charla con Luis Rull. Mutuamente aprendemos (problablemente yo más que él) sobre los problemas y soluciones en las metodologías de creación de productos digitales. Y cómo hay una base común a cualquier tipo de organización (grande o pequeña). La solución siempre pasa por lo mismo, hablemos de un freelance o una empresa de decenas de profesionales. Sin palabrería ni humo:

1) Reconocer el problema, identificarlo. ¿Es un problema de comunicación? ¿De conocimientos / competencias? ¿De compromiso? Todo estos aspectos tienen solución y herramientas para ello (apps, formación, estructura de roles) PERO sin identificar previamente no hacemos nada.

2) Tomar una decisión de solución y aplicarla. A fuego. Aquí suele fallar desde el freelance a la gran empresa. Es el “dejar de ir al gym porque tengo lío”, el “abandono la dieta por un disgusto”. Un clásico si se es humano. Si nos desviamos: reconocerlo y recuperar pronto.

3) Ser honestos y responder a la pregunta “¿Qué necesito para ser feliz en este proyecto (empresa)?” Esta para mí es la mejor enseñanza aportada por . Sobre todo para aquellos que somos de vieja escuela. Del “p’alante sí o sí“. Tenemos que aprender a levantar la mano.

Sin atacar y resolver esos puntos (no solo una vez, también de manera iterativa) cualquier equipo está condenado a la frustración. Eso es la antesala del fracaso. De ahí la importancia de estos puntos. Incluso si son valoraciones crudas. Con educación todo cabe en la mesa.

En resumen, las metodologías relacionadas con la creación de productos digitales están íntimamente relacionadas con los factores humanos dentro de un equipo de trabajo. Las soluciones no sólo pasan por la elección de herramientas y la gestión de competencias, también pasan por el equilibrio y el valor humano del equipo.

Espero Luis Rull no te moleste que haya compartido este pequeño fragmento de una conservación enriquecedora. Es curioso cómo se revela que parte más importante de una buena metodología de creación de productos digitales recae al final no en la herramienta sino en lo “humano”.

Y el que sea perfecto, que lance la primera pied… el primer smartphone.

Una visión crítica de los frameworks CSS

Código HTML Bootstrap
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Los llamados frameworks HTML, frameworks CSS o frameworks Responsive de código abierto proponen soluciones —discutibles, como ahora veremos— a aspectos de composición o diseño. Algunos frameworks de esta tipología destacados son Foundation, Bootstrap, Semantic UI, UiKit o Skeleton, por ejemplo.

El primer premio a la ausencia de diseño se lo llevaría, sin duda alguna, Material Design Lite. Se trata de una un framework CSS que emula la estética de las Android User Interface Guidelines con el objetivo de vencer la fricción del producto digital respecto al sistema operativo del dispositivo a toda costa, incluso sacrificando el diseño (personalizado). El producto se mimetizará con la apariencia del sistema operativo del dispositivo.

Tres puntos a favor de los frameworks CSS de código abierto.

Seré honesto: yo utilizo frameworks CSS. No en todo los proyectos, pero los aplico. Y no todo es malo en ellos siempre y cuando los recursos se gestionen adecuadamente. Desde los objetivos que perseguimos en esta colección de artículos —gestionar y diseñar mejor los componentes de la interfaz de usuario—, podemos destacar las siguientes ventajas de los frameworks CSS:

1. Los frameworks resultan altamente eficientes porque proponen una respuesta multicontexto (responsive) cuyo mantenimiento es mínimo. Los frameworks también responden a la filosofía DRY en el momento en que incluyen un catálogo de componentes predefinidos —predefinidos a todos los niveles: visual e interacción— que hacen posible encapsular los objetos.

2. El grid o rejilla es el recurso maestro, el cual sirve como hilo conductor para trasladar un visual estático hacia una maquetación responsive. Incluso el software para el diseño de experiencia de usuario tiene en cuenta este recurso, como hace por ejemplo Axure. El grid es un recurso visual que se hace tangible a través de hojas de estilo CSS. El grid propone una suerte de esperanto entre el diseñador (de experiencia y de interfaz) y el desarrollador, entre lo estático y lo líquido. El requisito básico de todo framework CSS es que su núcleo consista en una solución de desarrollo para el grid.

Ejemplo de grid
Ejemplo de grid creado con Gridulator

3. Gracias al listado de componentes, el lenguaje y la experiencia de usuario se ha normalizado. Todos los frameworks CSS contienen prácticamente los mismos componentes. Nombran a cada componente de manera similar. Casi todos los componentes se comportan de manera similar —por ejemplo, la forma en la que mostramos una ventana modal al usuario suele ser similar. He elaborado esta tabla comparativa de los componentes más significativos. Observad que en algunos casos siendo el mismo componente se nombran diferentes o tienen variantes:

Componente Foundation Bootstrap SemanticUI UIKit Skeleton
Button (Botón) (#) (#) (#) (#) (#)
Table (Tablas) (#) (#) (#) (#) (#)
Form (Formularios) (#) (#) (#) (#) (#)
Label / Badges (Etiquetas) (#) badge
(#) label
(#) badge
(#) label
(#) (#) badge
(#) label
Alerts (Mensajes contextuales) (#) Callout (#) Alerts
(#) Alerts JS
(#) Message (#) Alert
Breadcrumbs (Migas de pan) (#) (#) (#) (#)
Pagination (Paginación) (#) (#) (#)
Navigation bar (Menús de navegación) (#) Top bar (#) Navbar (#) Menu (#) Navbar
Dropdown (Selector de opciones desplegables) (#) (#) (#) (#)
Tooltip (Descripciones emergentes) (#) Tooltip (#) Tooltip

(#) Popovers

(#) Popup (#) Tooltip
Accordion (Acordeón) (#) Accordion Menú
(#) Accordion
(#) Accordion (#) Accordion (#) Accordion
Tabs & Pills (Navegación por pestañas) (#) Tabs (#) Nav (#) Tab (#) Tab
Slider (Deslizador de contenido) (#) (#) (#)
Modal (#) Reveal (#) Modal (#) Modal (#) Modal

En contra de los frameworks.

Tres puntos en contra de un framework CSS open source:

1. El abuso de frameworks empobrece visualmente los productos digitales. Hace ya varios años que gran parte de la comunidad de diseño viene advirtiendo el problema que supone que todos los productos parezcan lo mismo —en este enlace se refieren a sitios web, pero es aplicable a cualquier otro producto en cuya base se aplique un framework CSS. Este problema se atribuía originalmente a un abuso de tendencias de diseño. Transcurrido el tiempo necesario, queda claro que es un problema de fondo del modelo de producción actual como venimos comentando artículos atrás.

2. Adormece el potencial profesional y la calidad del producto. Está bien tener herramientas que nos permitan agilizar el arranque de productos. Está bien tener procesos predefinidos para no tener que perder tiempo en tareas repetitivas. El problema es que se trata el proceso completo de creación de un producto como una tarea repetitiva en sí misma. Especialmente cuando das servicios en lugar de trabajar en tu propio producto. Y eso, adormece a la bestia. El profesional se vuelve vago en una dinámica machacona —porque somos humanos ¿a quién no le pasaría?—. Eso hace que nos alejemos en el diseño de la diferenciación, la calidad y la excelencia en la creación de productos digitales.

3. Abre una brecha entre los diferentes perfiles. El mal hábito del template y el theme predefinido apartan al diseñador del proceso. Sea por ahorro en costes o el motivo random en lenguaje entrepreneur que prefieran, se crea una brecha que aleja al diseñador del código, algo totalmente pernicioso para el producto digital. La existencia de esta brecha es tan real que a día hoy la responsabilidad en la creación de una Guía de Estilos de Producto Digital recae sobre los desarrolladores antes que sobre los diseñadores, siendo estos últimos los verdaderos responsables de ese material.

Debo añadir en este punto que no todos los desarrolladores se sienten cómodos trabajando con estos frameworks. Desarrolladores como Belén Albeza (@ladybenko) defienden sólidos argumentos en contra. Esto ocurre también en un momento en que ciertos módulos de CSS muy esperados, como CSS Grid Layout, hacen su aparición en escena.

En la siguiente entrega vamos a ver todo lo relacionado con las Guías de estilo.

La década startup y las metodologías de diseño de interfaz

desarrollador trabajando en startup
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Los desarrolladores front-end se han convertido en una figura clave a lo largo de la última década. Probablemente de los perfiles más solicitados y valorados. Una década que, no podemos olvidar, ha estado presidida por el modelo de startup [3]. Esto ha condicionando las tendencias de los modelos de producción.

El modelo de creación de productos digitales ha priorizado las demandas de los desarrolladores porque coincidía con la el modelo de startup:

  • Metodologías de trabajo que persiguen la eficiencia y resultados cortoplacistas.
  • Filosofía DRY (Don’t Repeat Yourself), que coincide con un modelo de mínima inversión.
  • Una orientación progresiva hacia la movilidad (productos digitales que se consumen en contexto mobile).

Priorizando estas ideas y otras similares orientadas al eficientismoojo, he consultado el término— los desarrolladores front-end y las tendencias tecnológicas han condicionado las metodologías de diseño. No sabemos si de manera consciente, pero es un hecho como ahora comprobaremos.

[3] Hace unas semanas Javier Cañada publicó “15 consejos para emprendedores que lidian con diseño y UX“. En el transfondo de este texto se adivinan los problemas hasta ahora señalados: una industria basada en el modelo startup que satisface las necesidades de los desarrolladores, orientando el modelo productivo exclusivamente a la creación de MPVs que levanten la inversión deseada. Lectura obligatoria.

Otro hecho a tener en cuenta que ha modificado y condicionado la metodología de diseño en la última década está íntimamente relacionado con el tercer punto sobre la movilidad:

1. El aumento de usuarios que demandan productos digitales en contextos móviles (tablets y smarphones) ha hecho que los diseñadores tengan muy presente los patrones de diseño de interfaz de los sistemas operativos de los propios dispositivos (iOS Human Interfaces Guidelines, Android User Interface Guidelines).

2. Plantear al usuario flujos de interacción o un diseño visual similar a lo que puede encontrar en su dispositivo, ha normalizado el lenguaje y la estética respecto a ciertos componentes (accordion, badge, breadcrumb, dropdown, form, list, modal, pagination, etc).

3. Utilizar la familiaridad de los componentes del sistema operativo es un viejo recurso del sector. Ayuda a vencer la fricción y estandariza las soluciones —lo cual, según cómo se enfoque puede ser mejor o peor para el resultado final.

Mobile gestures app prototype
iOS – New Gestures by Javi Pérez

 

Todas estas demandas, preocupaciones y tendencias sirvieron en su momento (2011) como caldo de cultivo perfecto para los frameworks CSS de código abierto a los cuales vamos a dedicarle el siguiente capítulo. Creedme, se lo merecen (para bien y para mal 🙂 )

Retrospectiva sobre la segmentación de perfiles en el diseño de interfaz

Atomic design
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

Con tantos grandes profesionales contribuyendo a la historia del diseño de producto digital a nivel mundial es complicado elaborar una cronología. Aunque, si tuviera que elegir, para mi el caso más evidente es la metodología Atomic Design (2013) de Brad Frost. Esta metodología está muy relacionada con el asunto que nos trae aquí, una mejor gestión y diseño de los componentes de la interfaz deusuario. La propuesta del Atomic Design es diseñar desde los componentes como piezas identificadas y extrapolables que dan paso a sistemas más complejos, escalables, mantenibles, multicontexto.

Me parece importante destacar que esta metodología fue inspirada a Brad Frost por Stephen Hay y su “We’re not designing pages, we’re designing systems of components“. Si seguimos hacia atrás, Stephen Hay argumentaba eso mismo a raiz de su propuesta “Responsive Design Workflow” (2012), una metodología que, supongo, estaba inspirada en el “Mobile Web Best Practices” (2008) del W3C.

¿Por qué propuso Stephen Hay ese flujo de trabajo? Probablemente porque a raiz del Diseño Web Responsive el trabajo de diseño de interfaz se duplicó y hasta triplicó en la última década. Es el coste de tener en cuenta los contextos básicos (desktop, tablet, mobile).

Un breve inciso. Esto generó un problema a nivel de negocio porque, aunque era evidente que se necesitaban diseñar más pantallas en más contextos, los precios del mercado no podían duplicarse o triplicarse por proyecto de la noche a la mañana. Al menos una pequeña empresa no se podía permitir esto. Por lo tanto, estas metodologías no sólo responden a flujos de trabajo más ordenados, coherentes, extensibles. También responden a esta demanda del mercado que obliga a ecualizar los costes. Continuamos.

A la ingente suma de pantallas a resolver en cada proyecto, debemos añadir que el trabajo de maquetación también se vio afectado. Las hojas de estilos en cascada (CSS) se complicaron. Mucho. En serio, muchísimo. En su extremo, esto se ha traducido en la implantación de los preprocesadores CSS. No por gusto, evidentemente. El objetivo siempre ha sido servir las soluciones a todos los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.

Llegado cierto momento era evidente la dificultad del diseñador para abarcar todo el proceso [1]. Creo que por todo esto —y muchas otras razones que comentaros más adelante— en la última década se ha producido una segmentación de los perfiles dedicados al diseño. Diseñadores UX, diseñadores UI y desarrolladores front-end [2] son algunos de los apellidos de diseñador más comunes en los que han aterrizado aquellos diseñadores-maquetadores primigenios (diserrollador, como dice mi colega Cristian Eslava).

[1] Debemos tener en cuenta que no hace demasiado tiempo el diseñador de interfaz también era “maquetador“. Esto sigue ocurriendo en muchos casos, sobre todo en empresas, equipos y proyectos pequeños, aunque a día de hoy la tendencia sea segmentar perfiles. Esta segmentación tiene su justificación en favor de la especialización, la cual responde a las demandas de tecnologías y mercado. No obstante, recordar que antes el profesional era “el mismo para todo” es algo que debemos tener en cuenta para comprender la evolución de la labor del diseño de interfaz.
[2] Hago referencia a diseñadores que dan un salto más profundo al mundo de desarrollo front-end. Sobra decir que, al margen de esto, ya existían perfiles dedicados exclusivamente al desarrollo front-end. Al igual que ocurre con los perfiles dedicados a la Experiencia de Usuario, en el desarrollo front-end confluyen perfiles de múltiples orígenes, además de los desarrolladores, digamos “de raza”, que siempre han ocupado esa posición.

En este recorrido por la segmentación del perfil, el diseñador se ha ido alejando del código. Es hora de recuperar esos súper poderes que originalmente te pertenecen, aunque quizás no lo sabías. ¿Te interesa? Allá vamos.

Introducción crítica a los Componentes de la Interfaz de Usuario

Diseñando una interfaz móvil
Este texto pertenece a una colección de publicaciones que he programado bajo el marco de una Guía crítica de Componentes de la Interfaz de Usuario. Está dirigido principalmente a los alumnos del Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, pero también puede servir de ayuda a todo el que se inicia en el Diseño de Experiencia de Usuario y en el Diseño de Interfaz de Usuario. Los profesionales con más experiencia que se acerquen a este texto quizás no encuentren nada nuevo. No obstante espero que, en su caso, sirva como excusa para abrir debate sobre la cuestión.

A falta de una definición oficial o mejor, escribía en el artículo anterior que:

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Resumiendo de una manera más prosaica, los componentes de la interfaz de usuario son esas piezas identificables —tan identificables que son universalmente reconocibles— que sirven para trasladar a un plano tangible las relaciones entre forma y función en el contexto de una interfaz.

No siempre pero en la mayoría de ocasiones pueden parecer piezas prefabricadas con las que trabajar. Centrándonos en el diseño de productos digitales, hablamos de componentes como el botón, los conjuntos de pestañas, acordeones, migas de pan…. Más adelante el listado completo.

Por tanto, conocer y comprender los componentes con los que podemos trabajar es un requisito obligatorio para resolver de la manera más óptima los problemas de diseño a los que nos enfrentamos en cada proyecto.

Una visión crítica sobre el estado actual del sector.

Primero, contexto.

Este texto está dirigido a aquellos alumnos que se están formando tanto en el Diseño de la Experiencia de Usuario como en el Diseño de Interfaz. Debo puntualizar, antes de que alguien se enfade, que ambos tipos de diseñadores guardan sus diferencias como podéis ver de manera muy resumida en el gráfico siguiente.

Conociendo las diferencias entre UX y UI design
Conociendo las diferencias entre UX y UI design

Artículos que hablan y desarrollan estas diferencias encontraréis muchos. Si no habéis profundizado sobre esto, es el momento —pero, por favor, luego volved a este artículo :).

Obviando las diferencias y poniendo en el centro del escenario el producto digital, encontramos, como decía anteriormente, aquello que es común y transversal a ambos tipos de diseñadores: la interfaz. Y, dentro de la interfaz, los componentes. El UX designer hará tangible esto a través de la conceptualización gráfica de un wireframe. El UI designer aplicará su ejercicio de diseño gráfico sobre los layouts propuestos. El punto de encuentro del diseñador UX y diseñador UI es la gestión que cada uno hace de los componentes. De menos a más: componentes, layouts, interfaz, producto digital. Todo se relaciona entre sí formando un sistema.

Segundo, el estado actual de la cuestión.

La tendencia actual en el diseño de producto digital es el diseño de sistemas. Esto quiere decir que el valor añadido de nuestra labor como diseñadores no es tanto producir muchas pantallas como ofrecer soluciones transversales. Tres puntos claves definen una buena labor de diseño de interfaz cuando se trabajan desde los componentes:

  1. Proponer soluciones sobre cómo los componentes se conjungan entre sí formando las diferentes pantallas.
  2. Resolver cómo estos componentes se adaptan a los contextos en los que un producto digital puede ser utilizado.
  3. Finalmente, prever cómo estos componentes serán sostenidos a lo largo de la vida y/o ciclos del producto.

La consecuencia lógica final de todo esto será la creación de una Guía de estilos del Producto Digital. Llegaremos a este punto en el capítulo correspondiente

En ese sentido, el diseñador de experiencia y el de interfaz hablan este mismo idioma en favor del producto. No ocurre lo mismo con la relación entre los equipos de diseño y desarrollo. Una queja recurrente y un problema lamentablemente común en los equipos es la brecha, cada vez mayor, entre los diseñadores y los desarrolladores. Algunos posibles motivos:

A). Los diseñadores cada vez se alejan más de las cuestiones tecnológicas que afectan a los procesos de desarrollo de productos digitales. ¿Deben los diseñadores saber código? Es una cuestión recurrente y controvertida.

B). Los desarrolladores, específicamente front-end, son castigados por el modelo actual, agresivo en cuanto a tiempos de entrega y volumen de herramientas se refiere de creación de productos digitales. Esto no les deja margen para empatizar con las necesidades del diseñador. Tanto es así que muchos desarrolladores han llegado a creer que se puede diseñar sin necesidad de diseñar —una mala, malísima interpretación de la técnica “Designing in the browser“. No les culpo. Estas son las consecuencias de la “década startup“, como más adelante veremos.

Resumiendo:

  1. El diseñador ha perdido el control y se ha alejado del código necesario para hacer tangible su interfaz y, por tanto, los componentes diseñados.
  2. Por su parte el desarrollador es un perfil muy demandando que, por contra, ejerce su labor bajo una saturación de métodos y herramientas.

Existe una solución a esta problemática. Los diseñadores deben volver a tomar el control en la gestión total de los componentes de la interfaz —con todas las implicaciones que esto supone— y con ello, de paso, liberarán a los compañeros desarrolladores de partes que no le deberían corresponder. Para diseñar mejor, el diseñador debe volver a hacerse con el código, como lo hacían hace años los diseñadores primigenios (esa suerte de diseñador-maquetador-profesional-para-todo). Puede que antes de ponernos manos a la obra tengamos que repasar un poco nuestra historia.

Esa es la propuesta ¿Te interesa? Allá vamos.

Componentes de la Interfaz de Usuario: una Guía crítica

Ejemplo de diseño de componentes de la interfaz de usuario

Imagen: UI Components de un proyecto (Adtriboo, 2014)

Los componentes de la interfaz de usuario son conjuntos de elementos que forman un elemento más complejo, a la vez que único, y en ocasiones indivisible, cuya usabilidad suele ser autoexplicativa por la propia composición, estructural y visual del mismo.

Me gustaría decir que la cita está sacada de la Wikipedia o es de alguna figura mundial del diseño de interfaz. Lamentablemente para los más puristas es una definición que he creado para introducir el tema, intentado buscar las palabras más exactas, con mayor o menor acierto. ¿Por qué lo hago? Porque necesito crear una guía sobre el tema. Una guía que profundice sobre ello y tenga un espíritu crítico.

La necesidad.

En este tiempo como profesor en el Máster de Diseño Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla, he podido aprender mucho sobre las necesidades formativas de todo aquel que, sin una formación previa, quiere adentrarse en el campo del diseño de producto digital. Muchas de las cosas que he aprendido han surgido de anécdotas de clase como la siguiente.

Introducía a los alumnos en el Diseño de la Experiencia de Usuario y les pregunté si sabían decirme qué es un componente acordeón en la interfaz de usuario de un producto digital. No obtuve respuesta. Pregunté inmediatamente lo mismo sobre un componente de pestañas. Sobre un slider. Sobre alguno más. Nada, silencio. A las caras de desconcierto sólo le faltaban un matojo rodante dando tumbos al fondo de la clase.

Las dudas de los alumnos se despejaron al mostrar en el proyector los componentes. Todos reconocieron la mayoría de componentes, pero esto me hizo pensar. A veces estamos tan metidos en nuestra dinámica de trabajo, tan viciados con nuetro lenguaje técnico, que olvidamos que para alguien que se inicia en el Diseño de Interfaz, ciertos términos no dejan de ser marcianos, aunque el aspecto visual les resulte familiar. Esto tiene las implicaciones siguientes:

Para realizar un ejercicio de diseño de interacción o de diseño de interfaz de un producto digital (sitio web corporativo, ecommerce, aplicación web, aplicación móvil, etc) es imprescindible que conozcamos los componentes de una interfaz de usuario de un producto digital. Por lo menos lo más comunes.

El objetivo.

Conocer los componentes más comunes con los que podemos trabajar, llegar a ellos, saber de su existencia es algo relativamente sencillo con ayuda del profesor y/o una simple búsqueda en Google. El punto importante es asumir la función de cada uno de estos componentes, pues de ello dependerá que nuestras decisiones en un ejercicio de diseño de interacción sean más acertadas o no. También es importante comprender que, a día de hoy, existen ciertos consensos visuales respecto a la mayoría de estos componentes. Asumir esto nos convertirá en diseñadores visuales más eficientes y resolutivos.

Qué demonios quiero decir con guía “crítica”.

Llegados a este punto, el problema de formación no se soluciona simplemente con listar los diferentes componentes que una interfaz de usuario de un producto digital puede contener a lo largo de los diferentes flujos y pantallas. Hay que dar un paso más y aportar un listado con anotaciones críticas. Esta anotaciones deben perseguir los siguientes objetivos:

  • Anotaciones objetivas, al margen de tendencias y modas de diseño.
  • Anotaciones honestas, sin que estén condicionadas por mis propias preferencias como diseñador.
  • Anotaciones abiertas, al diálogo y a la revisión por parte de la comunidad de diseño.

Es decir, los alumnos para aprender mejor no necesitan un listado de componentes que pueden usar. Los alumnos necesitan una Guía crítica de Componentes de Interfaz de Usuario.

A quién va dirigida la guía.

Principalmente a mis alumnos, ellos me han motivado a hacer esto y me gustaría ofrecerles este recurso. Por lo tanto, si estás empezando en el diseño de producto digital —lo que tradicionalmente llamábamos diseño web, pero a día de hoy ese término se te quedará corto—, esta guía será ideal para ti. No obstante, si eres un profesional experimentado quizás también te resulte interesante. Sobra decir que los comentarios estarán abiertos para cualquier tipo de valoración que estaré encantado de recibir. Todos somos aprendices en menor o mayor medida.

Capítulos de la guía:

Iré actualizando este artículo para añadir los enlaces a los capítulos conforme los vaya publicando. Estos son los capítulos previstos (a priori) para esta guía:

Entre tanto, los comentarios están abiertos para vuestras opiniones, dudas y sugerencias.

Hacer lo propio

La fiebre de los mensajes despidiendo el año ha invadido mis redes sociales. Quizás porque para muchos ha sido un año dificil, complicado, odiado. Había ganas de despedir 2016. De mandarlo a tomar viento ¿Debería hacer lo propio?

Poseídos por un halo de superstición, igual que mandamos un año a la mierda nos vemos obligados a completar el ejercicio redactando los buenos propósitos para el próximo año. Otros tantos se suman a esto en mis redes sociales. ¿Debería hacer lo propio?

La otra mitad de mi red social comparte, en paralelo, el argumento de Antonio Gramsci, “Odio el año nuevo” escrito hace un siglo. No podemos negarle lógica al argumento de Gramsci, pero no diré eso delante de mi madre. Ella no me perdonaría que me convirtiese en un hater de la fecha en la que me dio a luz. Así que Gramsci, chico, te pregunto: ¿debería hacer lo propio?

Para mi 2016 ha sido un año duro, sin duda alguna. Pero también ha sido el año en que me he casado con la mujer más inteligente que he conocido nunca. Y el año que supe que voy a ser padre, algo que está a punto de ocurrir. Profesionalmente ha sido emocionante con momentos como éste, éste y éste. ¿Negar 2016 teniendo en cuenta esto? Me ponéis muy difícil “hacer lo propio”.

Y luego tenemos en la puerta a 2017. A éste todo el mundo le ríe la gracia sólo por el hecho de aparecer, como el amigo que llega tarde pero trae el vino. No soy de ejercicios irracionales, así que me cuesta poner en manos de un desconocido todas las ilusiones. ¿Qué sé yo de este tipo llamado 2017? He conocido a treinta seis como como él y no todos han sido amables. Como decía aquella ballena que caía en picado¿Me tratará bien? ¿Se mostrará amistoso conmigo?” Siendo lógicos, qué complicado es hacer lo propio.

De lo poco que ha salido bien en estos últimos años, nada ha tenido que ver con hacer lo propio. Por eso creo que voy a reservarme mi lista de los “objetivos” para este año. Ya es bastante duro rendir cuentas conmigo mismo. ¿Y todo lo demás? Que fluya.

En resumen, disculpadme si lo más propio que hago en este texto es, sencillamente, desearos un feliz año nuevo. Y suerte, mucha suerte.

 

Conferencia: “Los apellidos del diseñador”

Conferencia: Los apellidos del diseñador

El pasado jueves día 13 de octubre fui invitado por el claustro de profesores del Máster Técnico en Diseño Gráfico, Web y Creatividad de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla para participar en una mesa redonda titulada “Los apellidos del diseñador”.

La idea era muy sencilla. Profesores invitados:

El objetivo era convocar a los alumnos interesados para crear una mesa redonda en la que debatir sobre los “apellidos” del diseñador y sus necesidades formativas.

En primer lugar, Cristian Eslava presentó a todos los docentes participantes e hizo una introducción genérica e histórica de cada uno de los perfiles del diseñador . Posteriormente analizamos, desde una visión global, qué tienen en común y qué tienen de particular cada uno de los perfiles en el mundo del diseño —en cuanto a herramientas y procesos se refiere.

Definimos qué une y separa a un diseñador gráfico frente a un diseñador web. Debatimos por qué existe actualmente una gran segmentación de perfiles en el diseño web (por nombrar algunos: UX, UI, front-end) y cuales son las consecuencias de esto. Nos preguntamos también qué relación tiene un ilustrador con el desarrollador front-end de aplicaciones web, si es que tiene alguna. Y, finalmente, explicamos cómo enfocamos todo esto con coherencia y orden en el Máster que impartimos para que la necesidad formativa esté cubierta y sea profundamente útil en la vida real del diseñador.

Lo cierto es que esperábamos poca asistencia, no mucho más de unas 15 personas. Tanto es así que a priori el concepto era el de mesa redonda. Sin embargo tuvimos mucha suerte porque se presentaron casi 40 personas y el formato se tornó obligatoriamente a algo más parecido a una conferencia.

Como guinda del pastel, los ex alumnos Adrián Guerrero (@adrianguejim) y Julio Margut (@juliomargut), los cuales han cursado con nosotros el primer año del Máster, tomaron la palabra para hablar de su positiva experiencia.

Sin ir más lejos, ellos fueron los encargados de emitir en directo a través de Periscope la conferencia que se pudo seguir a través del hashtag #CámaraConf. Posteriormente Cristian subió el video a Youtube, gracias a lo cual puedo compartir con vosotros los primeros 30 minutos:

Crónica sobre WordCamp Sevilla 2016

WordCamp Sevilla 2016, foto de los asistentes

Fotografía: Nilo Vélez

Los pasados días 30 de septiembre, 1 y 2 de octubre se celebró WordCamp Sevilla 2016. El encuentro retomó su ritmo habitual tras el parón de la pasada edición para prestar su espacio a la WordCamp Europe que se celebró en Sevilla en 2015. Este año hemos participado como patrocinadores de la WordCamp a través de Root, Agencia de Desarrollos Digitales.

Resumen de mi relación con WordCamp Sevilla.

Participo, en la medida de lo posible, en estos encuentros desde sus inicios. Hasta la fecha hemos celebrado en Sevilla cuatro encuentros: 2011, 2012, 2013 y éste último en 2016. En 2014 no se celebró el evento —a punto estuvo, pues la edición de 2013 transcurrió a mitad de diciembre de dicho año. En 2015 hubo que dar paso a la WordCamp Europe que se celebró también en Sevilla.

En todas las ediciones procuro echar un cable, aunque los compromisos profesionales no lo ponen fácil. En la primera edición de 2011 colaboré con algunas piezas del diseño para la web. En 2012 me encargué de disparar un buen puñado de fotos. En el 2013 le pedí a mi hermano, Rubén Sutilo, que se encargase de las fotos (zapatero a tus zapatos) porque yo participaba como colaborador con la organización y estaría a otras cosas.

Organizadores de la WordCamp Sevilla 2013
Heme aquí, entre el equipo de colaboradores de la organización de la WordCamp Sevilla 2013

Mi participación en WordCamp Sevilla 2016.

Para esta edición de 2016, hemos participado como patrocinadores firmando con nuestro proyecto empresarial, Root, Agencia de Desarrollos Digitales. Una modesta aportación para que el evento fuese aún mejor si cabe. Además de la modesta aportación económica, yo personalmente me he encargado de presentar algún taller, en concreto el impartido por Eric Zeidan en el que nos contaba su experiencia con Docker y WordPress. Por su parte, mi hermano Rubén ha vuelto a lanzar sus disparos, aunque lamentablemente sólo pudo estar el primer día porque durante el fin de semana tenía otros compromisos profesionales.

Mis impresiones sobre el encuentro.

En cada edición el volumen de asistentes crece. Creo recordad que en la primera edición no llegamos a 70 personas. No tengo los datos de esta última edición pero estoy convencido que sumando los asistentes vía streaming se ha podido triplicar la cifra de partida fácilmente.

Esto de tener una gran asistencia presencial es genial pero tiene unas implicaciones que creo que obligarán a los organizadores a replantear muchas cosas. Este año se han quedado cortas las salas destinadas para los talleres. La demanda de talleres y ponencias técnicas era mucho mayor que ponencias con temáticas más generalistas que han tenido su espacio en el ágora principal. No quiero decir con esto que una línea temática sea mejor que la otra, sin embargo es innegable la consecuencia que se desprende del interés de los asistentes. Esto ha provocado en los talleres cierta sensación de agobio, porque literalmente no cabía ni un alfiler. Es el único punto y el más importante que creo que habría que revisar.

Obviando esto, una WordCamp de diez. El trabajo de los compañeros de la organización ha sido espectacular. Y de nuevo, al igual que os decía sobre la WordCamp Marbella 2016, los chicos de Tres Pixels han dejado muy alto el listón con la solución de streaming.

En cuanto a las ponencias, he podido disfrutar con muchas de ellas. Dará para otros artículos. La parte buena es que no es necesario que os lo cuente, podéis verlas en la lista de reproducción de Tres Pixels en Youtube.

El año que viene más y mejor.

 

Dos años con Agencia Root y el inicio de un nuevo rumbo

Oficina de Root, Agencia de Desarrollos Digitales

Parece que fue ayer cuando os contaba que Agencia Root arrancaba como proyecto empresarial. Y parece que fue hace unas horas cuando celebrábamos nuestro primer año. En el segundo aniversario, llegamos con grandes cambios.

Seis meses muy duros.

Agencia Root cumple dos años en activo. La primera mitad de 2016 ha sido probablemente la etapa más dura de los veinticuatro meses. Con diferencia.  Quizás esta interminable situación de gobierno en funciones tenga que ver —el cliente es más prudente a la hora de invertir. En resumen: una temporada dura y exigente.

Debilidades y fortalezas al descubierto

La primera de las consecuencias de una temporada de trabajo más exigente es que se pone sobre la mesa las fortalezas y debilidades de cada miembro del equipo. Es una situación desagradable pero necesaria para ver cómo responde cada uno frente a sus compromisos y frente al proyecto. En este caso la consecuencia directa ha sido un cambio global: equipo, rumbo y destino.

Uno debe hacer lo que siente que debe hacer.

A finales de mayo mi socio me comunicó sus argumentos y razones para abandonar el proyecto. “Uno debe hacer lo que siente que debe hacer“. Eso fue, en resumen, lo que le dije. Otros dos tipos habrían estado discutiendo mucho más, pero siendo prácticos al final se trata de resolver una ecuación. Muy sencilla, en realidad.

A uno le apetece hacer otras cosas, estar en otro sitio, hablar otros idiomas. Porque su edad y situación se lo permiten. Y otro no se puede permitir un socio con la cabeza y energías en otra parte. Finalmente inclina la balanza del resultado la coherencia: ¿quién soy yo para impedir a alguien algo así?.

Habrá que reajustar. Lamento la pérdida, dejo de tener a mi lado a un buen programador. Por otro lado, tampoco podemos permitirnos dejar de avanzar en este momento ni bloquearnos por ninguna pérdida. Sólo queda, pues, desearle a mi ya ex socio toda la suerte en su nuevo camino.

Nuevos compañeros de viaje

A lo largo de este verano han surgido nuevos compañeros de viaje. Profesionales como Luis Rull o Vicente Herrera (Mecus). Siempre han estado ahí, son parte de mi entorno profesional, pero ha sido este verano de 2016 cuando, compartiendo nuestras inquietudes y el estado en el que se encuentran cada uno de nuestros proyectos empresariales, han sabido tender la mano, poniendo sobre la mesa soluciones más que interesantes.

Esta colaboración con Mecus persigue el objetivo de reforzar los servicios profesionales ofrecidos por Agencia Root. De esta manera, ambas empresas plantean un hermanamiento a largo plazo, en favor siempre del cliente final. Espero y deseo que esto dé tanto de sí como sentimos a día de hoy que es posible.

Hasta la siguiente revisión dentro de un año.